Colonos del Imperio. Consejos varios
Hace menos de tres semanas que conseguimos para casa el Colonos del Imperio. Y me tiene obsesionado. Hacía mucho mucho tiempo que un juego no se me metía en la cabeza de esta manera. Quiero escribir sobre él y me pongo nervioso perdido, como una primera cita. Al principio esto iba a ser una simple reseña, pero me sabía a poco. Que si hablar de su modo de juego en solitario, que si meter algunos consejos para no perderse durante la partida, que si analizar en profundidad las cartas, todas las cosas que he encontrado en la BGG… Es un no parar!
Como siempre lo mejor es respirar profundo e ir por partes, poquito a poco. ¿Que es el Colonos del Imperio?
Editorial: EDGE
Nº Jugadores: 1-4 Jugadores
Duración de la partida: 45 – 90 minutos
PVP: 40€
Expansiones: ¿Por qué tanto odio? (más cartas para todos) y Atlantes (Añade una nueva facción y más cartas para todos)
Colonos del Imperio es un juego de cartas donde cada jugador representa a una facción (Japoneses, Bárbaros, Romanos y Egipcios) y tiene que construir un imperio mejor que el vecino. En cada turno tu facción produce determinadas materias primas (madera, pedruscos, comida y oro) colonos (a partir de ahora personas) y fichas de espada. Con las materias primas podremos construir las cartas que colocar en la mesa para ampliar nuestro imperio. Se colocan a un lado o a otro dependiendo si son cartas comunes o específicas de tu facción, así como en diferentes filas según el tipo de cada una de ellas. Dichas cartas producirán más materias primas si son de producción, potenciarán los efectos de las cartas si son de apoyo y te permitirán un amplio abanico de posibilidades si son de acción, normalmente a cambio de personas y algunas materias primas. Dependiendo de la producción de espadas que tengas, podrás saquear las cartas de tu mano o las cartas que tengan los demás jugadores en la mesa, lo que te otorga los recursos que indique el valor de saqueo de cada carta. Con las cartas de tu facción, además, puedes llegar también a acuerdos para que sirvan como cartas de producción, aunque por general no son tan provechosos como las cartas de producción
Y si viendo las fotos te viene una ligera impresión a «esto me suena de algo» tienes toda la razón del mundo. Basicamente es una implementación en tablero de cualquier juego de móvil/facebook consistente en producir recursos para gastarlos en construir cosas monas. Y no es una crítica. Al revés, me parece una maniobra increíblemente inteligente. La verdad es que Colonos del Imperio se vende solo, es un juego con una edición cuidada al detalle, que se devora con los ojos y engancha sin remedio.
Después de unas pocas partidas, me veo con fuerza para, iluso de mi, analizar algunos aspectos del juego y compartir impresiones que os permitan apalizar a vuestros adversarios de una forma satisfactoria. Me va a dar para dos o tres artículos, así que menos pamplinas y… al turrón!
CÓMO GANAR EL JUEGO
A partir de ahora el resto del artículo hace mención tan solo a las Cartas Comunes. Las cartas de facción las dejaremos para otro momento. Los números entre paréntesis refieren el número de cartas con el mismo nombre en el mazo común, de un total de 84 que lo conforman.
Consigue una máquina de producir recursos. Lo de máquina va en serio. Este es un juego de gestión de recursos que funciona de forma exponencial. Tienes que dedicar los dos primeros turnos a plantar en tu mesa todas las cartas de producción que puedas. No tardes más y no se apenas se mueve tu marcador de Puntos de Victoria. Si te lo montas bien ya llegarán solos, pero si en los turnos finales todavía te ves estrangulado por una poca producción, muy mal lo llevas. Producir madera y pedruscos es fundamental para tus construcciones, no dejes pasar ni una carta de producción en el draft de cartas. Y si en tu mano de inicio (tres cartas de facción y dos comunes) no te ha tocado ninguna, más vale que le eches imaginación al asunto, que llegues a acuerdos o te autosaquees sin compasión. Existen varias formas de producir recursos
- Producción directa. Empieza siempre por las comunes (28) y, si todo va bien, a partir del segundo/tercer turno usa como cimientos tus producciones comunes para las cartas de producción de tu facción, que siempre son más productivas (suelen producir dos recursos diferentes y no pueden ser saqueadas)
- 5 Cartas que producen madera
- 5 Cartas producen personas
- 2 Cartas producen oro
- 4 Cartas que producen piedra
- 4 Cartas producen cartas
- 1 Carta produce PV
- 3 Cartas que producen comida
- 3 Cartas producen espadas
- 1 Carta repite producción
- Producción indirecta. A través de cartas de acción (13) donde cambiar personas por materias primas (1:1 o 1:2). No es mal cambio, pero esas personas (y algunas materias primas) las necesitarás al cuarto y quinto turno para conseguir PV
- 4 Cartas para producir madera
- 2 Cartas para producir oro
- 3 Cartas para producir cartas
- 1 Carta para producir comida
- 2 Cartas para producir espadas
- 1 Carta para producir piedra
- Producción muy indirecta. Siempre tienes disponible la opción de cambiar dos personas por una materia prima o por una carta (2:1) Al principio no podrás evitarlo, pero más allá del segundo turno estás desperdiciando tu partida
Consigue una máquina de producir Puntos de Victoria. Lo de máquina va en serio. Este es un juego de gestión de recursos donde los puntos de victoria se consiguen de forma exponencial. Los primeros tres turnos apenas vas a conseguir puntos. Considerando una buena partida aquella donde consigues más de 60 puntos, la idea es conseguir 10-15 los primeros tres turnos, 25-30 los dos últimos y 20-25 al finalizar la partida con los puntos que te den las cartas. Existen tres formas de conseguir puntos
- De forma activa. Básicamente cartas de acción (22) que te dan 1-3 PV a cambio de personas y recursos. Obviamente el gasto será mayor cuanto mas alta sea la recompensa. Si tienes un buen motor de producción, deberías tener recursos en cantidad suficiente como para invertirlo en tales menesteres. Tenlo en cuenta en el draft para robar cartas a partir de tercer turno
- 6 Cartas piedra/persona por PV
- 2 Cartas oro/gente por PV
- 5 Cartas madera/gente por PV
- 1 Carta espada/gente por PV
- 5 Cartas comida/gente por PV
- 1 Carta carta/gente por PV
- De forma pasiva. Las mejores de todas. Son cartas de Apoyo (10) que te dan puntos por el mero hecho de existir. Son caras de producir (tres recursos entre madera y piedra) pero son IMPRESCINDIBLES para ganar la partida. Te pueden otorgar entre 6-10 PV cada una de ellas y lo ideal es conseguir al menos dos en la partida. Será una decisión difícil si te las encuentras en el draft del primer turno, pero no las dejes escapar (o no dejes que las roben los demás). Los textos pueden ser de dos tipos: «Cada vez que construyas una carta(color) consigue un Oro y un PV». Estas son un pepinazo (5), no temas invertir pronto en ellas, ya que al producir oro son especialmente rentables. Defiéndelas siempre con un escudo y saquea las contrarias lo antes posible. Las otras (5) son del tipo: «1 PV por cada casa(color) que haya en tu imperio. Roba una carta«. De usar y tirar e igualmente caras de construir. Si consigues alguna pronto ya sabrás hacia donde derivar tu partida, sobre todo si tienes su carta pareja de las mencionadas al principio. Resérvala para el final y úsala como cimiento para construir la carta de facción que robes gracias a su poder
- 2 cartas para las marrones
- 2 cartas para las grises
- 2 cartas para las rojas
- 2 cartas para las rosas
- 2 cartas para las doradas
- Al final de la partida. Cada carta de facción en tu tablero te otorgará 2 PV y las comunes 1 PV. El «pequeño» problema es que construir una carta de facción suele implicar como coste adicional sacrificar a modo de cimientos una de tus cartas comunes. Lo ideal es tener al final de la partida unas 10 cartas de facción y unas cinco comunes. Que no te tiemble el pulso al sacrificar cartas. Muchas de ellas tienen un sucedáneo mejorado en las cartas de facción, así que no tendrás que sentirte culpable. Las cartas de Ruina (6) son muy apañadas, así como la carta de Acción de Colonos (1) pero lo más probable es que las frías leyes de la estadística las alejen de tu alcance
La producción de cartas. En la mano inicial dos cartas comunes y dos de facción. Al principio de cada turno (fase de exploración) consigues tres cartas adicionales; una carta de facción y dos cartas comunes elegidas tras un proceso de draft. Como mínimo a lo largo de la partida tendrás acceso a 7 cartas de facción (de 30) y 12 cartas comunes (de 84). Son muy pocas, realmente pocas. ¿Cómo solucionarlo? Considera desde el primer segundo el robo de cartas como uno más de los recursos (pedruscos, madera, oro…) que tienes que producir y controlar. Existen dos maneras de conseguir cartas adicionales, todas cartas azules con un valor de saqueo de dos cartas
- Atalayas (5). Cartas de producción. A cambio de dos maderas robas dos cartas en el momento y una en la fase de producción de cada turno. Es pura matemática, cuanto más avanzada esté la partida menos rentable te resulta. En los turnos finales es preferible saquearla de tu mano y conseguir dos cartas sin gastar recursos
- Castillos (3). Cartas de acción. Gasta una persona para robar una carta. Puede activarse dos veces. Sinceramente creo que es mejor saquearlas y no producirlas. Es demasiado gasto para construirla y para activarla
- Cambiar dos persona por una carta (2:1). Lo más usual es hacerlo en el tercer y cuarto turno, cuando tu máquina de producción ya está afinada pero tu máquina de hacer puntos todavía no tiene las cartas suficientes donde gastar tu exceso de muñecos.
- Saquear sin compasión. Cuando algún vecino se construya una carta azul en su imperio, sabrás cual es tu próximo movimiento en tu turno. Lánzate a degüello y saquea esas dos cartas que tan amablemente han puesto a tu disposición.
¿Hoy que toca, pasivo o agresivo?. La posibilidad de saquear al contrario no es tan buena como parece. Si, es muy divertido, pero hay que elegir bien el momento. Cuesta mucho conseguir una segunda espada que te permita arrasar las tierras vecinales. Úsala con mesura. ¿Cuando hay que ponerse en rollo Atila? ¿Cuales deberían ser mis objetivos?
- Romperle el espinazo a su máquina de producir puntos. Las cinco cartas que antes mencionamos, esas que te proporcionan oro y puntos cuando construyes una carta de color semejante. Si no son tuyas no deberían existir. Objetivo imprescindible Número Uno
- Cartas azules. Una manera rápida de conseguir cartas. Sobre todo si es un castillo el objetivo de tu ataque. La cara de haba frita que se le va a quedar a tu adversario no tiene precio. Objetivo imprescindible Número Dos
- Y nada mas. Al saquear muchas veces acabas haciéndole un favor al otro, ya que la carta saqueada se puede usar como cimientos de una carta de facción y se le otorga una madera como compensación que puede venirle como maná del cielo. Si para conseguir recursos necesitas saquear al adversario, es que algo huele a podrido en tu reino
Y aquí finalizamos este primer artículo, que va camino a convertirse en una auténtica Guía de Juego de Colonos del Imperio. En el siguiente ya nos meteremos en profundidad en las distintas facciones y en las estrategias ganadoras. También he encontrado un montón de material en internet que me encantaría compartir con vosotros. Para los que ya habéis echado unas pocas partidas al Colonos del Imperio, deseando contrastar en los comentarios vuestras impresiones con las mías.
Nos vemos en el siguiente artículo!
Y por supuesto, todas las fotos no propias de este artículo están sacadas de la página de la BGG de Colonos del Imperio e incluyen en la descripción al nombre usuario del autor en dicha página
Lecturas relacionadas:

Aspirante a Calamar Supremo, en los juegos de mesa encontré hace tiempo la mejor manera de ocupar mi tiempo libre (y el resto del tiempo la verdad) y captar adeptos para la causa. ¡Larga vida a Queremos Jugar!
Buen artículo!
Yo le habré echado unas 10 partidas pero todas en solitario de momento, esperando poder jugarlo con los amigos.
El modo solitario del juego es estupendo, de hecho al principio este artículo iba a ser una comparativa entre el solitario de este juego y un par mas que tengo en casa. Realmente no hay mucha diferencia entre jugarlo solo o con más jugadores (quitando lo de tener amigos, vida social y todas esas cosas). La interacción se da sobre todo en el draft de robo y los saqueos entre vecinos. Y las facciones egipcias y japonesas tienen varios efectos de interacción bastante curiosetes
Colonos del Imperio es un GRAN juego. De lo mejor que he incorporado a la ludoteca, a gustado a todo el mundo que lo ha jugado. Eso sí, el número ideal para jugarlo es 3, a 4 puede hacerse un poco largo el entreturno.
Coincido con Dessmond, a 4 puede ser un pequeño infierno.
Vaya! otro juego más que os ayudo a descubrir y que no voy a poder jugar con vosotros so pena de que me deis una paliza en la mesa.. 🙁
De las facciones, ¿cúal es tu preferida?
Saludos
Por ahora los romanos, pero tengo que probar más veces a los japoneses y a los egipcios. En el próximo artículo entraré a analizar las facciones una a una
Por ahora con quien más cómodo me he sentido es con los egipcios. Con esos bonus de puntuación la posibilidad de usar edificios de otros jugadores. Los bárbaros son los que más me cuesta manejar. Y llevo dos seguidas con los atlantes que son muy débiles defensivamente pero divertidos de jugar.
Óscar es un artículo estupendo. Aunque yo fui quien te lo enseñó el merito de todo es de Agustín y del «Duelo en tu ludoteca». La verdad es que es un juego muy vistoso y que te llama a jugarlo más veces una vez que lo conoces, eso no pasa muy a menudo. Pero has cometido un pequeño error, porque ahora conozco tus secretos ¡muajajaja!
Todavía tengo que publicar las mejores estrategias para cada facción, así que me queda menos de una semana para poder ganarte las próximas veces que nos echemos un Colonos del Imperio .-D