Guía para iniciarse en los wargames
GUÍA PARA INICIARSE EN LOS WARGAMES
El auge del mercado de los juegos de mesa en la actualidad y la enorme variedad en mecánicas y temáticas de las que hoy día disponemos, ha dado lugar de forma paralela al crecimiento y desarrollo de este submundo al que llamamos juegos de guerra, juegos de batallitas, como se dice ahora, wargames.
Pero no nos engañemos, los wargames existen desde hace muchos años, muchos años antes de que empezase a verse en las mesas de la familia de turno el Catán, o incluso el Monopoly.
No es el tema de este artículo analizar el origen de los wargames desde el ajedrez, sino en dar una visión panorámica y general mediante varias recomendaciones a aquellos que estuviesen interesados en adentrarse en unos primeros pasos a este mundillo, para que puedan introducirse sin necesidad de darse chocazos contra un muro en forma de reglamento de cuarenta páginas con un vocabulario de términos totalmente ajenos y con gritos tipo “¡Esto no es lo mío!”.
Empieza por lo sencillo:
La verdad es que son muy atrayentes, para todos los que les apasionen las batallas, los mapas hexagonados con un relieve muy detallado y repleto de fichitas con números y dibujitos de soldados o tanques (o símbolos de la OTAN). Bien parece, (o le gustaría a uno) a primera vista, que todos esos contingentes se moviesen con una simple decisión del jugador, como soldaditos del Risk a la espera de una tirada exitosa del dado, pero no; porque te pones a bichear el juego en cuestión y a ver hojas de ayuda llenas tablas de números y un reglamento que te suena a japonés y te pones a pensar al instante, (tras asumir que el juego no se juega en dos horas sino en dos semanas), si realmente merece la pena tanto esfuerzo mental en un producto que consiste en un mapa de papel y fichitas de cartón duro.
Si la afición por los wargames es tan antigua, incondicional e impermeable a modas lúdicas será por algo, (o a lo mejor es cuestión de gustos, como que hay gente rara que se aficiona a la papiroflexia o coleccionar sellos).
Puedes empezar por ahí, pero probablemente acabes quemado sin entender reglas y ni tan siquiera haber catado el juego más allá de desplegarlo.
Existe actualmente una oferta más que alta de wargames asequibles, tanto en funcionamiento como en tiempo de juego, y que no tienen porqué ser simples o limitados en profundidad estratégica. Como en todo, lo más importante es pasar un buen rato batallando, ya el cuerpo te pedirá más caña…

No es un wargame, es la guía Michelín
Consejos para no seguir y consejos para seguir:
A la hora de adquirir un wargame por primera vez, si no tienes ni idea, no te guíes de forma ciega por el interés del periodo histórico de la batalla; ni por la escala táctica, operacional o estratégica; ni iquiera te guíes por el ranking de la BGG; tampoco te guíes de si está en inglés o no.
Todas estas cuestiones suscitan más hype que otra cosa y suelen dar lugar a arrepentimiento de compras de juegos que no van a ver mesa.
Es importante que te oriente alguien que esté acostumbrado a este tipo de juegos, pero siempre teniendo en cuenta que si bien la experiencia es oro, también es subjetiva (como los gustos) y además directamente relacionada con la valoración del nivel de complejidad. Lo suyo, como siempre, es probar antes de comprar, pero si no tienes posibilidad ni de un guía ni del propio juego,intenta leer reseñas y todas las opiniones posibles, o mejor aún, leerte el reglamento si tienes acceso a él.
Qué es un wargame y qué no es un wargame:
En un wargame, como en la mayoría de los juegos de tablero, el factor suerte siempre es relevante. Pero también es verdad que hacer la guerra es un importante y tenso ejercicio mental que requiere que desarrolles una capacidad de gestionar recursos, y un constante esfuerzo de optimización tanto espacial como material y humana, para causar al enemigo el mayor daño al menor coste. Además, el aspecto temático, histórico e incluso porqué no decirlo, emocional y épico de una batalla es lo que hace que este tipo de juegos sean tan apasionantes y no envejezcan tan fácilmente.
–En un wargame la simetría de fuerzas no es una cualidad:
Es debido a la propia naturaleza histórica del conflicto que se está representando. El wargame ofrece la posibilidad de tomar decisiones distintas a las que se tomaron en la realidad y te obliga a jugar a la contra (si eres el rival débil), cosa que a muchos jugadores no les gusta y consideran un fallo. Porque un juego tenga un 75% de posibilidades de ganar uno de los dos bandos no significa que sea mal juego, simplemente son distintos enfoques y distintos desafíos en una misma partida. Por otro lado, tan interesante es ganar como saber de que manera se ha perdido y por cuanta diferencia de puntos.

“¡¡El frente ruso está roto!!”
-Un wargame es un juego…y su reglamento:
Un eurogame (o un ameritrash), lo compras, te lees las reglas, (o te las reeles en una hora), lo explicas y lo juegas esa tarde (…y lo juegas en diez tardes más y probablemente lo vendas).
Un wargame son tres juegos en uno: primero estudiarte el reglamento, segundo aprender a jugar bien, tercero jugar para ganar…todo esto te puede llevar semanas (o meses), dependiendo de la disponibidad, tanto tuya como de tus amigos. Llegará un momento en que disfrutes leyendo reglas, porque si sigues en la afición y no tienes tiempo para jugar, es lo que más vas a hacer después de comprarlos y coleccionarlos en tu estantería.

No es la legislación de costas, son escenarios del Advanced Squad Leader.
-Un wargame…puede ser jugado en solitario…pero para matar y destruir mejor en compañía:
No es fácil quedar con colegas para jugar a wargames, (de hecho los wargames solitarios cada vez se prodigan más). Este tipo de juegos suelen gustarle a personas de treinta y tantos para arriba, con compromisos tales como tener una familia, trabajar con horario variable…y más cosas que hacen que no sea sencillo quedar para echar cuatro horas…y ni decir un día entero.
Otra opción es jugar solitario en un juego de dos más jugadores (tipo desdoblamiento de personalidad); muchos aficionados juegan así, y es viable, pero tiene el inconveniente de que no puedes idear planes complejos para un bando (tu otro yo te los va a frustrar) y resulta inútil para sistemas como el card driven…Por tanto, consejo…si te vas a comprar un wargame que no tenga un excelente modo solitario, ten en consideración si tienes con quien jugarlo.
La industria de los juegos de guerra sí tiene en cuenta esto, hay ya muchos wargames con un modo solitario en sus últimas páginas, e incluso sistemas creados para no depender de otros jugadores al funcionar por tablas de diagramas…pero vuelvo a decir, si puedes, evítalo al principio.

Sinceramente, ¿quién juega a los COIN en solitario?
-Para iniciarse, el idioma ya no es un obstáculo:
Hace años probablemente sí, pero no ahora: Las editoras españolas son conscientes de la demanda de este tipo de juegos y su éxito entre los jugones, que cada vez están más interesados en la edición en castellano de wargames de una calidad reconocida. Y por otra parte, la propia comunidad lúdica, que se dedica a traducir e incluso tradumaquetar juegos del inglés…Todo ello hace que, salvo que seas un wargamero que quiere la novedad, si buscas los juegos básicos de iniciación no vas a tener ningún problema para poder jugarlos en castellano.
-El extraño caso del Twilight Struggle:
No voy a entrar en el debate sobre si el Twilight Struggle (TS para los amigos) es un wargame o no. Lo que sí quiero mencionar es que el TS ha servido de entrada wargamera a más de uno: Transpira temática histórica, mapa mundial con casillas conectadas, mecánica de cartas para interactuar con el mapa (aunque la dependencia de sabértelas para ganar es mucho más alta que la de un wargame…en mi modesta opinión, el TS es un juego de cartas envuelto en un sistema de puntuación por mayorías), que se pueden usar como evento u operación…Si conoces el juego, es un excelente modo de entrar en wargames que funcionan con el mismo sistema card driven, tales como Hannibal, Wilderness War, Senderos de Gloria u otros del diseñador Mark Hermann (For the People, Empire of the Sun), creador de esta mecánica de motor de cartas….Éstos no son juegos para iniciarse en los wargames, son nivel de medio o medio-alto, por lo que en definitiva, si sabes jugar al TS y te llaman, te resultarán algo menos complejos; si no sabes jugar al TS, pues te animo a que aprendas a jugarlo, merece la pena.

Si el TS es un wargame, éste es un estratégico-operacional medieval
-Son tambien wargames, pero no voy a entrar en ellos:
Los juegos de miniaturas tipo escaramuza (Warhammer y similares u otros más históricos con figuras napoleónicas o de legiones romanas, por ejemplo), tiene su propio universo perfectamente diferenciado e identificable y constituyen un hobby en sí mismos.
Además en el inmenso mercado de los juegos de mesa, muchísimos que son ameritrash o temáticos (o como quieras clasificarlos) son también wargames en toda regla, tales como La Guerra del Anillo, Star Wars Rebellion, Twilight Imperium…etc en estos tampoco voy a entrar porque si no la lista de recomendaciones sería infinita.
Pues vamos allá:
-
Richard Borg o los juegos llamados “tipo Memoir”:

Richard Borg mostrando dos de sus gallinas
Este hombre en el año 2000 tiene una iluminación y crea el BattleCry, un juego con un tablero rectangular de hexágonos grandes donde se colocan miniaturas de soldados de la Guerra Civil Americana, que se mueven y atacan mediante cartas (de movimiento o de habilidades especiales). La mecánica es más básica que el funcionamiento de un patito de goma…pero es muy divertida y dará lugar varias derivaciones y temáticas:
En el 2004 saca el Memoir´44, el más conocido y premiado, donde se enfrentan soldados americanos y alemanes en la 2GM en diversos escenarios míticos del Frente Occidental. Es el típico juego de guerra sencillote y vistoso para jugar con tu sobrino en Navidad o con tu novia cuando te vas de camping a la sierra. Son partidas cortas, de una hora de media, y tiene a fecha de hoy bastantes expansiones en forma de nuevos mapas de terreno y escenarios con miniaturas…y es que si una cosas define a este subgénero de wargames es que son muy para coleccionar expansiones a tutiplén.
En 2006 publica con GMT la serie Command & Colors, que a fecha de hoy es uno de los productos más vendidos de la compañía y que comprende por el momento: El Ancients, (batallas de Roma contra Cartago); y el Napoleonics (franchutes dirigidos por Napoleón contra ingleses, cómo no, y contra portugueses).
Esta serie se diferencia en que no son miniaturas sino bloques de madera los que representan las tropas, (con sus correspondientes pegatinas a ambos lados y que tardas exactamente cuatro horas y media en pegarlas todas sin equivocarte). Por supuesto el Ancients tiene una serie de expansiones en forma de caja pesada llena de bloques de madera, donde mete desde los griegos, pasando por bárbaros galos o la Guerra Civil de César contra Pompeyo. Por su parte, en el Napoleonics (algo más complejo al incluir artillería y fusiles), las expansiones son escenarios con su exclusivo ejército (prusiano, ruso, español…).
También en el 2006 licencia Battlelore con FFG, también muy conocido, basado en batallas archifamosas de la Edad Media y con miniaturas (para que las pintes y queden superchulas en el tablero)…tiene su vertiente histórica y tambien su vertiente fantástica, que es la que actualmente se vende, con dragones, orcos y demás en bonitas cajas a cholón. Incluso hay un Battlelore de Juego de Tronos, el Batallas de Poniente.
Como este hombre no se cansa de darle vueltas a su mismo juego, la última implementación que nos ofrece ha sido The Great War, con el tema de la Primera Guerra Mundial, trincheras y obuses a saco…
Como véis, existe una importante variedad de opciones temáticas e históricas si os mola este sistema, y Richard Borg las adapta muy bien (de ahí el éxito de cada juego que saca) al tipo de escenario histórico que recrea. Particularmente el que más he jugado ha sido el C&C Ancients, y francamente, más de uno critica este tipo de juego por ser un simplemente moverte y tirar dados, pero tiene su estrategia: Las cartas activan unidades, ya sea por localización (flanco derecho, izquierdo o centro), o por tipo de unidad (ligeras, medias, pesadas…); o bien otorgan poderes especiales en determinadas circunstancias. Al activar la/s unidad/es, las mueves y/o atacan. Cada unidad tiene sus peculiaridades (si son ligeras tirarán menos dados que las pesadas pero pueden disparar a distancia, las unidades de caballería mueven más hexágonos…etc).
Las cartas es lo que le da una tremenda rejugabilidad. Hay que gestionar la mano para tener en todo momento la capacidad de ofensiva o la de defenderte o retirarte si el otro acata. Cuando ambos contrincantes saben jugar, pese a la cantidad de dados que se tiran, normalmente las partidas suelen estar ajustadas con una diferencia de uno o dos estandartes de victoria, el jugador con ventaja empieza fuerte pero (normalmente) el contrincante débil suele cogerle ventaja si sabe manejar su ejército. Muchos escenarios, no sólo hablo del Ancients, sino también del Napoleonics o del Battlelore, están claramente descompensados, por lo que se suele hacer al durar tan poco las partidas es echarse dos cambiándose de bando.
Quizás sea una manera muy básica de comenzar con los wargames, pero viene muy bien para familiarizarte con el manejo de las unidades y sus distintos tipos a través de cartas, saber colocarte en mapa para tener ventaja, empezar a pensar de forma estratégica…y que joder, el juego es muy divertido y propenso a gritos de júbilo ante tiradas cruciales sobre todo al final de la partida.
Ventajas:
-Sencillo de aprender y de explicar.
-Gran variedad temática bajo un mismo sistema.
-Constante toma de decisiones sin perder agilidad en el ritmo de juego.
-90 minutos de partida de media.
-La caja básica (de cualquiera de los juegos mencionados) es muy rejugable y merece la pena por lo que vale, es una mecánica consolidada y más que probada su diversión.
-Posibilidad de jugar a cuatro (si consigues ciertas expansiones).
-Visualmente es muy atractivo, te entran ganas de coleccionarlo, aunque sólo sea por las miniaturas.
-Buen soporte de aficionados (ayudas, escenarios creados por la comunidad…).
Desventajas:
–Puede quedarse corto, (al menos con el juego básico), si buscas un nivel algo mayor de complejidad, en este sentido puede parecerte algo abstracto.
-Es un juego hecho para coleccionar, que pide que compres expansiones, que no son baratas, y que hacen que te cuestiones cuales realmente merecen la pena tanto como para comprarlas en vez de gastarte el dinero en otro juego distinto.
-Factor suerte muy importante, si no te gusta tirar dados constantemente ni que tu victoria o derrota en el último momento dependa de un dado, no es tu juego.

Parecen muy concentrados, pero en realidad están bebidos
Seguiremos otro día…..
Articulo cedido por: Ignacio Trigo Lobo
Dejar un comentario
¿Quieres unirte a la conversación?Siéntete libre de contribuir