«Todo recto hacia el Oeste, señor Clark». Lewis & Clark, reseña del juego de mesa
Por petición popular me lanzo a reseñar uno de los juegos que más está dando de qué hablar últimamente y que seguirá haciéndolo, ya que Asmodee lo ha sacado en español hace cuestión de días. El juego se llama Lewis & Clark, diseñado por el desconocido Cédrick Chaboussit. Normalmente me hubiese negado en redondo a la petición de reseñar un juego con un título tan soso, pero en Vis Lúdica oí a mi paisano Clint Burton ensalzar las virtudes de este juego. Y oye, para mí lo que dice Clint va a misa, así que cierta curiosidad sí que tenía por el juego, debo reconocer.
– “Genial, me encantan tus inquietudes, pero ¿de qué va el juego?”
Pues sinceramente, con ese nombre de marca de cigarrillos podría ir de cualquier cosa. En la portada hay un dibujo bastante chulo de lo que parece ser un colono americano navegando por un río con unos indios… venga va, voy a mirar en la Wikipedia que no cuesta tanto…

Esta foto la he puesto únicamente por Javi.
Por lo que he podido averiguar, en 1800 y pico el presidente Jefferson enmarronó a un tal Capitán Lewis para que fuera de expedición hacia el Oeste, con el objetivo de encontrar una ruta a través de lo que hoy es el centro de Estados Unidos y de paso, ir tanteando el talante de los indios que por allí vivían, ya que preveían que antes o después tendrían “roces” con aquellos indígenas. Lewis se llevó consigo al Teniente Clark, a su esclavo York, a su perro Serman, a treinta y pico soldados (aunque la expedición era de carácter investigador) y a varios intérpretes por el río Missouri aguas arriba.

Reflejando la historia en las cartas. Según dicen las malas lenguas, todos los personajes que aparecen en las 84 cartas son personajes reales, pero vamos, permitidme que lo dude.
Así que el juego va de eso, de cruzar Norteamérica de Este a Oeste. Evidentemente sólo hubo un Capitán Lewis, así que el juego se toma la libertad de suponer que cada jugador lleva una expedición de exploradores a sueldo de Lewis, que compiten entre sí por llegar antes al Pacífico. El juego es una carrera, empezando todos en Saint Louis ganará el jugador que antes consiga poner su campamento en Fort Clatsop.

Nuestro dificultoso camino durante el resto del juego, que se supone dura media hora por jugador. Sólo 40 casillas separan nuestro campamento de Fort Clatsop. ¡Tonto el último!
Como veis en la foto cutre que he subido, la ruta desde Saint Louis hasta Clatsop consiste en remontar el río Missouri, cruzar unas montañitas y navegar por un par de ríos. Obviamente necesitaremos medios de transporte adecuados para estos desplazamientos, tales como canoas, caballos y búfalos. ¡¡¡Sí, sí, habéis leído bien, BÚFALOS!!!

Si el capitán de la expedición dice que se pueden navegar dos casillas de río con un búfalo, es que se puede y punto. No seré yo quien le contradiga. Sólo es cuestión de echarle imaginación.
– “Oye, pues el tema parece bastante interesante. ¿Y por qué está dando tanto que hablar? ¿Qué tiene este juego de especial?”
¡Meeples con forma de indios!
Ahora en serio, el juego tiene muy buena pinta y cuando uno está acostumbrado a probar cientos de juegos, pues qué quieres que te diga, a veces aparece un juego con algo distinto y la verdad, es de agradecer. El funcionamiento de este juego combina muy bien mecánicas vistas en otros juegos, es sencillo de explicar, aunque es más durillo de lo que aparenta. Además, mola un montón, tiene meeples con forma de indios, de exploradores y un montón de cubitos hexágonos de colores.
Para los que dominan la jerga: deckbuilding, optimización de acciones, colocación de trabajadores, gestión de recursos, interacción entre jugadores por limitación de acciones, mucho riesgo de AP…

Exploradores e indios preparándose para quemar todos esos sacrílegos hexágonos de madera al grito de ¡¿Dónde están nuestros cubitos?!
– “Muy interesante tú, pero, ¿a esto cómo se juega?”
Aclarado un poco lo que hay que hacer, veamos con qué contamos para ello. Cada jugador cuenta con una expedición que inicialmente está formada por 6 tunantes, cada uno de ellos con una habilidad especial y también contamos con la ayuda de un indio que sabe hacer prácticamente de todo. Pero no le cojáis mucho cariño, pronto se irá y en su lugar vendrán más.
En tu turno debes jugar una acción de alguien de tu expedición, o bien mandar a un indio a negociar con las tribus Siux.
Las acciones de tus expedicionarios iniciales son sencillas: recolectar recursos (es decir, robar herramientas, cazar búfalos, desollar castores y talar árboles), engañar a un montón de indios para que te ayuden y sobre todo, avanzar a tu explorador hacia el Oeste, ya sea remontando ríos o cruzando montañas.
Las cosas que los indios pueden hacer por ti son aún más variopintas, pues van desde conseguir recursos básicos hasta cambiar éstos por las preciadas canoas y por los aún más preciados caballos. Pero también sirven para más cosas, como construir nuevas barcas de transporte para nuestra expedición y para “ocuparnos” de nuestros expedicionarios que han dejado de sernos útiles. Sí amigos, sé que no se menciona literalmente en las reglas, pero no hay que ser un lince para darse cuenta de que la acción de quitarte cartas de tu mano significa pagar a un indio para que liquide a tus compañeros de expedición que están empezando a ser una molestia más que una ayuda.

Así interpreto yo el juego: “Cuervo Veloz, arregla las barcas. Águila Azul, procúranos un caballo. Zorro Silencioso, encárgate de nuestro problemilla con Mr. Werner”.
A parte de todas estas cosas, antes o después de jugar tu acción, puedes reclutar a nuevos expedicionarios y acampar.
Los nuevos expedicionarios tienen habilidades mucho más interesantes que los inútiles que llevas al principio, por lo que es buena idea reclutar algunos, pero hay que tener en mente que cuanta más gente haya en la expedición, más le cuesta avanzar, por lo que siempre es buena idea despedir a algún inútil en el momento de reclutar gente nueva o pagar a algún indio para que te resuelva el problema. La vida del explorador tiene estos inconvenientes.
Nota: Según las crónicas del propio Lewis, en la expedición sólo hubo una baja, por apendicitis, por lo que si quieres ser fiel a la historia no deberías de liquidar a muchos de tus expedicionarios. Sólo si quieres claro, yo en la primera partida me libré de 3 o 4 y tan contento.

Reclutar a expertos exploradores es fundamental para avanzar en las montañas, ya que los indios venden muy caros a sus queridos caballos.
Suponiendo que hayas sido lo suficientemente hábil como para conseguir una canoa, un caballo o un búfalo y que tu capitán no haya dirigido a la expedición por equivocación hacia el Este, entonces tu explorador habrá avanzado mucho, dejando tu campamento muy atrás. Si has logrado esto verás que te has quedado casi sin cartas en la mano y que prácticamente todos tus colegas indios han desaparecido y están borrachos con las botellas de whisky que les has dado a cambio de canoas. Ya está bien por hoy, es el momento de acampar.
Y aquí es donde está lo mejor del juego, porque por mucho que hayas avanzado, una cosa es adelantar a tu meeple explorador y otra bien distinta es mover todo tu campamento río arriba. En este momento tienes que ver hasta dónde llegas porque hay varias cosas que harán retrasar el avance de tu explorador. Algunas barcazas de tu expedición la retrasan si van cargadas y los indios que van con sus piraguas individuales también lo hacen si van muchos. Además, por cada expedicionario que tengas en la mano también te retrasará (ahora vais pillando por qué hay que deshacerse de los más inútiles).

Esta expedición está condenada al fracaso. Con tantos recursos a transportar y tantos indios vagueando en las barcas, retroceden más que avanzan seguro.
Una vez atrasado a tu explorador lo necesario, adelantas tu campamento y recuperas a tus expedicionarios, listos para otra dura jornada de trabajo. Y poco más, el primer jugador que consiga poner su campamento en Fort Clatsop será el ganador mientras que los demás jugadores tendrán que morirse de envidia cochina.
– Pero danos más detalles, ¿cuánto cuestan los caballos? ¿cómo se calcula cuánto se retrasa tu expedición?
Pff, ¿pero qué queréis, que transcriba las reglas? Eso ya lo hizo iMisut en una de sus infumables pero instructivas macro-reseñas.
– “Ok, está bien, pero cuéntanos un poco cómo es el juego, qué sensaciones produce.”
A pesar de su apariencia de juego familiar con esos meeples con forma de indio y esas ilustraciones tan chulas, no lo es. El juego es duro, un poco quemacerebros, por lo menos si quieres optimizar tus jugadas y no sufrir la vergüenza de ver cómo tu expedición se retrasa más de lo esperado. Desde luego no es para sacarlo con unos novatos. Debe de ser muy frustrante estar 4 o 5 turnos recopilando recursos y avanzando a tu explorador para luego avanzar solamente 1 o 2 casillas porque has cometido algún error de cálculo. Son muchas cosas las que hay que controlar y no a todo el mundo le gusta estar calentándose los cascos sin parar.
No obstante, la gente ducha en estas lides encontrará en Lewis & Clark lo que vulgarmente se denomina como JUEGAZO. La variedad de estrategias, la necesaria adaptación a los movimientos de los rivales y la cantidad de cartas para optimizar la expedición le dan mucho interés al juego. Cambia radicalmente de jugar 2 a 5 jugadores, pero en ningún momento el juego pierde su interés. Ojo que con 4 o 5 jugadores se puede ralentizar mucho, así que abstenerse de jugarlo con gente dada al bloqueo mental. Además el juego viene con una variante para jugar en solitario, para quien guste de estos placeres.
A 3 funciona muy bien, a 5 yo no sé si me atrevería, a 2 prefiero A Few Acres Of Snow.
Os cuento mi primera experiencia: 2 jugadores.
El otro día quedé con mi buen amigo Agustín para que me enseñara el juego. Tras una exquisita explicación, de esas a las que nos tiene acostumbrados el bueno de Agus, nos pusimos manos a la obra.
Él que tenía ya mucha experiencia siguió la estrategia lógica, mejorar la expedición inicial consiguiendo nuevas barcas y reclutando a nuevos expedicionarios.
Yo me limité a recopilar canoas y caballos como si no hubiera mañana, arramblando siempre con todos los indios y reclutando en cuanto pude a un expedicionario de fuerza 3.
Llegamos los dos a Fort Clatsop casi a la vez, aunque al final ganó Agustín gracias a que en su expedición contaba con exploradores más capaces. Se veía venir.
Y hasta aquí llegan mis comentarios sobre este maravillo juego, aunque no para todos los públicos.
¡Ostras!, casí me olvido de poner esta foto, petición especial de Agustín:
Enlaces de interés:
Capítulo 67 Vis Lúdica
Reseña Misut Meeple – http://misutmeeple.blogspot.com/2014/02/resena-lewis-clark.html
Lecturas relacionadas:

¡Esta regla es ambigua!
¡Genial! Me reído, y he aprendido que los bisontes también son búfalos. Diversión y aprendizaje en una reseña de un juego que sí que me llama la atención. Por otra parte, menudos iconos feos que le han puesto, este juego daba para unos iconos cojonudos.
Bisontes, búfalos, ¿qué mas da? Igual pasa con canoas y piraguas. Yo debo reconocer que no me he leído las reglas, así que la nomenclatura oficial la ignoro.
La verdad es que esperaba encontrarme unos iconos informativos más originales, pero bueno, quizás nos pasamos ya de exquisitos.
Gracias por comentar Javi.
Un saludo.
Por cierto, lo de remontar el río caminando por la orilla, matando bufalos/bisontes para alimentarte… no es válido?? 😛
Jajaja, infumables dice 😛
Para mí, el mejor juego publicado el año pasado. Como dices (y como digo en mi reseña) no aporta ninguna mecánica novedosa, pero añade el elemento del control del exceso. Afinar cuantos recursos/indios vas a necesitar para no tener lastre a la hora de levantar el campamento es crucial y, sin duda, lo que mas quebraderos de cabeza producirán!
A ver si cuando bajemos a Sevilla puedo pasarme por la asociación y os conozco hombre!
Eso, eso, baja si te atreves. Estaré con mi Twilight Struggle esperándote.
Eso eso, pásate, que ya nos encargamos de señalarte al que te ha calificado de infumable para que le metas los indios por…
¡Pero bueno! ¿qué es esto? También le he calificado de instructivo ¿y de eso nadie se acuerda?
Bueeenooo! 😛 Aceptamos barco!
Fantástica reseña, si señor, como siempre con humor. Por cierto, lo de Agustín con los troqueles no tiene nombre.. 😛
PD: Yo soy de los propensos al AP con este juego, sí chicos, si queréis probarlo no tenéis más que decírmelo, pero… ateneos a las consecuencias…
Ya lo sé, ya lo sé. Recuerdo bien aquella partida al Keyflower que casi me duermo. Menos mal que tenía al lado a Camy con su río gay diciéndome tonterías para levantar el ánimo.
Lo de guardar los troqueles, pues una manía lúdica como otra cualquiera. No es lo peor que he visto. Eso daría para un curioso post de manías lúdicas.
Saludos Jose.
No es la primera persona que veo que guarda los troqueles. Creo que esta otra persona los guardaba bajo el inserto, para que luego la caja estuviera igual de ajustada, y los componentes no se bamboleasen. Desde ese punto de vista, hasta tiene lógica. Pero yo soy normal, y no lo hago, claro 😀
El punto de manía de uno mismo siempre es «lo normal». Los que hacen más son los locos ^_^
Muy divertida tu reseña Julio. Prometedme que me enseñáis más pronto que tarde
Gracias manuE.
Eso pídeselo a Agus o a cualquiera que lo tenga que lo lleve a un taller. A mí no me importará explicar los detalles truculentos a quien quiera jugar.
Un saludo.
Muy buena reseña Julio. Entre Clint, sumo sacerdote nacional de mi religión Feldiana e iMisut, ya me habían creado suficiente hype, pero ahora tu más. Creo que este va ser mi autoregalo de cumpleaños. A ver si me puede escapar un vuernes a un taller y lo pruebo. Su puedobir lo pido en el hilo de los talleres. Un saludo
Clint es un poco exagerado con Feld, yo supongo que es un poco por seguir el personaje que se está haciendo en Vis Lúdica. iMisut le pega a todo.
Buen regalo te harás, sin duda. Es posible que a la gente le de un poco de hype y se vea mucho este juego en los próximos talleres, así que si quieres probarlo primero ya sabes.
Gracias y un saludo.
Magnífica reseña, a la altura de lo mejor que haya leido, amena, te haces una buena idea de que va el juego, excelente Julio…
En cuanto al mi río gay en el keyflower, por alusiones… Cierto que tenía un río que no me reportó nada en el juego y que tan sólo tenía un arcoiris y poco más… pero se vendrían tus rudos leñadores barbudos a nadar desnudos en él?…creo que vamos a empezar a entendernos rubito…
Muchas gracias Camy.
¡Mis rudos leñadores siempre van desnudos!
…perdonad, se me está yendo la cabeza. Camy, dejémonos de chorradas y veámonos la caras con un A Few Acres por en medio, ¿hace o qué?
Muy buena reseña !! el juego solo lo he probado una vez y a 5 y se alargo la partida …. el juego me encantó, a mi me recordó al stone age pero sin el azar de los dados de este.
¿sabes si a 2 o 3 jugadores tiene alguna regla especial?
Ninguna. La única diferencia es que siendo 3 o 2, todos los jugadores son vecinos de todos (tipo 7 Wonders), mientras que con 4 o 5, hay jugadores que no son tus vecinos, por lo que su influencia en tu estrategia es menor (porque solo afectarán a tus vecinos, por lo que tendrás que afinar cuando crees que jugarán ciertas cartas en función del estado de esos vecinos suyos, pero no tuyos)
Qué pedazo de reseña ¡me ha encantado!
A pesar de ser un juego duro y por tanto poco apto para mi, que suelo huir de los juegos duretes, leyendo tu reseña me han entrado muchas ganas de probarlo. Lo haré, aunque los neuronas mueran en el intento.
Jajaja, gracias Quater. Hombre, duro, duro, tampoco es tanto para los que estamos acostumbrados a esto.
No es tan sencillo como Stone Age que menciona Silvia, pero tampoco es el Tolkinz de tu amores.
Dale una oportunidad y ya verás.
Saludos.
El caso es que me suelen gustar bastante los deck-buildings y dado que éste incorpora esa mecánica (además de otras por lo que veo), es un punto a favor para que a priori me atraiga.
Ya te digo, pienso probarlo y quien sabe si después de ello puedo decir que mi «limite» de juego tolerable para mí ha subido un poco incluso gracias a él. 😉
Vaya reseña se ha sacado de la manga IceMan (también conocido como el Irónico de Albacete y es que por aquí aceptamos ya a cualquiera..)
Un tema importante del L&C es la rejugabilidad: El juego trae unas fichas muy monas para alterar el recorrido, algo vital para que dos partidas no sean iguales. Algo así como que no acabas subiendo el Missouri sino que te confundes y vas por el Colorado.. Además el número de cartas de personaje es bastante amplio y necesitas varias partidas para verlos a todos..
En resumen, buenas impresiones; Juego no difícil pero que puede llegar a ser complicado, se monta y desmonta en un pis pas, hasta 4 creo que funcionará más o menos bien y que admite solitario con varios niveles de complejidad.. Una ganga oiga!
Gracias por la reseña D. Julio!
Agustín
Gracias a ti Agustín por enseñarme el juego y dejármelo prestado.
Tienes razón con el tema de la rejugabilidad. No lo he mencionado en el artículo por no meterme en los detalles, pero las fichas para modificar el recorrido me parecen fundamentales y yo las usaría en todas las partidas para no acostumbrarte a seguir unas pautas fijas y aprender a improvisar.
Cada vez me está justando más el juego, ¿será un efecto posreseña?
Ayyyyyyns, qué ganicas de probarlo….
Y qué bonico que es, el jodío….
Y qué indios….
Y qué cartas….
Mamiiiiii, ya estás tardando en comprártelo!!! o mejor aún, que el Sr. Potato te lo regale en un arrebato desenfrenado de amor 😉
Felicidades por la reseña! En un mundo donde en la isla de Puerto Rico los esclavos pasan a llamarse colonos, es normal que no hagan mucha sangre con aquello de «despedir» al personal que te monta el campamento. Hacía tiempo que no me gustaba tanto un juego, deseando probarlo más y más veces a ver si mantiene las mismas sensaciones unas pocas partidas después
Gracias por comentar Óscar.
Sí que es verdad que, sin traer mecánicas novedosas, tiene algo de aire fresco el juego. Se hace ligero aún teniendo que pensar muy bien qué hacer para optimizar el avance de la expedición.
Ya me contarás si te sigue gustando tras varias partidas.
Ayer echamos por fin partida a cuatro y no se nos fue mucho de tiempo.
El ganador (a.k.a. Chocosoviet) nos liquidó en algo así como 1h y 15-20min y con una ventaja bastante alta, conseguida por combar perfectamente alguna carta reclutada.
Las sensaciones fueron positivas, el juego fluye bastante bien y no hay parones más allá del necesario para recargar los cuencos de frutos secos..
En definitiva, a 4.. !Funciona!
Saludos
Yo he cometido el gran fallo de jugar mi primera partida antes de leer esta reseña. Muy mal por mi parte. Si no hubiera «dado de baja» a parte de mis colegas para buscarme otros con más recursos.
En esa partida yo era la nueva y los otros 3 experimentados expedicionarios pero gracias a Agus, que me recordaba que aquello era cuestión de ritmo, Superchoco tardó poco en darnos bufalo por liebre y acampar en la playa pacífica.
Me encanta, quiero repetir a ver si no me dedico a recoger hexagonos como Diógenes que a las barcas les cuesta la misma vida moverse.
Julio, gran reseña, muchas gracias, aunque yo he llegado un poco tarde 😉
Pude probar el juego en el ultimo taller de la buhaira gracias a Camy que nos explico el juego a Juanjo y a mi. La verdad es que me gusto bastante el juego y creo que en una partida a más jugadores siendo experimentados puede dar mucho juego, el juego tiene bastante chicha por los combos de las cartas (No tiene nada que ver en esta apreciación con que ganará la partida y que el track de movimiento se me quedara 10 casillas corto para todo lo que avance el ultimo turno 😉 )
Ayer pude por fin probar el juego y no puedo sino decir: JUEGAZO. Me encantó. Le tenía un poco de miedo, de que me fuera a dar un tzolkin, pero para nada. El juego es durillo sí, pero entra de lo soportable por mí. Más que soportable incluso, disfrutable. Me gustó mucho.
Si leíste esta reseña antes de jugar al juego, te recomiendo volver a leerla tras jugarlo, se lee con otros ojos y se disfruta más todavía 😉
Pues a mi el Lewis me parece mas duro que el Tzolk’In. En el Lewis un error se paga carísimo, mientras que en el Tzok’In tienes muchas alternativas y puedes recuperar mas fácilmente. Se te atravesaron los mayas… pero los indios no 😛
Será eso… ¡Menos ruedas y más meeples con pluma! 😀
Grande! Meeples con pluma 😛
TruchaMeeples 😛
El efecto Tzolki’n tiene esas cosas. Hay parámetros desconocidos bajo investigación, que hacen que a veces te sacuda dicho efecto, y otras veces, pasa desapercibido. A mi Lewis&Clark me dio un efecto severo, con nulas ganas de repetirlo, la verdad. Reconozco que la idea es muy buena, pero a mi se me atragantó mucho. Lo que viene siendo un gran juego que no es para mi. 🙂
Jugadas un par de veces a este juego, me deja una sensación agridulce.
Por un lado, además de ser muy bonito, es innovador en varios sentidos: la gestión del exceso, el uso de los meeples de los otros jugadores para mejorar tu avance en el rio… Además, sus mecánicas se integran muy bien, el tema es atractiva y está bien hilado. El hecho de que sea un euro pero no a puntos sino en plan carrera, para mi es un plus.
Por otro lado, a 5 jugadores se hace demasiado pesado. Al principio es lioso, sobre todo si hay algún newbie en la partida y tiende a generar bastante AP, porque para clavar el movimiento no te pueden sobrar recursos ni indios. Creo también que cuando estás acostumbrado a jugar, se convierte en una carrera por conseguir las cartas más eficientes para avanzar por la montaña y el rio. Otro asunto es la rejugabilidad con las losetas de rio y montaña para cambiar el recorrido. No sé hasta qué punto pueden divertir o alargar la partida.
Cuando me explicaron la idea me pareció una compra segura, pero con el tiempo no me ha terminado de enamorar. Buen juego, para que lo tenga otro y jugar de vez en cuando 😛