Bienvenidos a la I Liga Blood Bowl Queremos Machacar!
Como la mayoría de nosotros somos unos novatos pardillos hijos de la primavera que no tenemos idea de la vida y del Blood Bowl, vamos a volcar en estas páginas los distintos pasos que hay que seguir ANTES DE EMPEZAR un partido en esta liga, forme parte de la fase clasificatoria o sea un amistoso (ya os aviso que la muerte acecha por igual a vuestros jugadores sea o no sea un partido amistoso)
- EL TIEMPO
Desde los bancos de hielo del lejano Norte a las asfixiantes selvas de Lustria, los estadios abren sus puertas los días de los encuentros y los contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo del tiempo. Al empezar el encuentro, uno de los entrenadores debe efectuar una tirada de 2D6 y consultar la siguiente tabla para determinar las condiciones atmosféricas del día.
2. TRANSFERIR ORO DE LA TESORERÍA A DINERO EN EFECTIVO
En este momento, ambos equipos pueden transferir las monedas que quieran de su Tesorería a Dinero en efectivo. El equipo con mayor valor de equipo debe declarar primero cuanto oro transfiere a su Dinero en efectivo. Este dinero puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos y se añade directamente al valor del equipo para este partido
3. INCENTIVOS
Los equipos con desventaja reciben habitualmente incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. El equipo con desventaja recibe una cantidad de dinero igual a la diferencia del valor total de ambos equipos, que puede usar para comprar cosas que le ayuden a afrontar el partido con más posibilidades.
Cualquier cantidad de dinero recibido de esta manera que no se gaste para comprar incentivos se pierde y no se puede añadir a la Tesorería. La cantidad recibida se suma a las cantidades de dinero declaradas en el punto anterior. Si el equipo con mayor valor decide comprar incentivos en este momento, debe hacerlo antes de que el equipo con desventaja decida que comprar.
A la hora de comprar los incentivos se siguen aplicando las limitaciones y reglas especiales de cada equipo. Todos los incentivos se pierden al final del partido y ninguno puede puede convertirse, de ninguna manera, en parte permanente del equipo. Los incentivos se eligen de la siguiente lista y son descritos en un siguiente apartado
- (0-2) CHICAS BLOODWEISER: 50.000 mo
- (0-3) SOBORNOS: 100.000 mo
- (0-4) ENTRENAMIENTO ADICIONAL: 100.000 mo
- (0-1) GRAN CHEF HAFLING: 300.000 mo
- (0-1) IGOR: 100.000 mo
- (0-2) MÉDICO AMBULANTE: 100.000 m0
- (0-1) HECHICERO: 150.000 mo
- (0-2) JUGADORES ESTRELLAS: Precios variados. Hay una lista en el reglamento
- (ilimitados) MERCENARIOS: 100.000 mo
4. DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS
CHICAS BLOODWEISER: Compras un barriel de la cerveza mágica especial Bloodweiser más una animadora (o animador) que la sirve a tus jugadores al inicio de cada entrada. Esta combinación ganadora otorga a todos los jugadores de tu equipo durante el partido, un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes
SOBORNOS. Cada soborno permite al equipo intentar ignorar una expulsión provocada por un jugador que haya cometido una falta o utilizado una arma secreta como una motosierra o apisonadora. Cada soborno puede usarse una vez por encuentro, pero puede emplearse más de un soborno por cada expulsión. Tira un D6: Con un resultado de 2-6 el soborno ha funcionado, nadie resulta expulsado y no se produce cambio de turno. Con un resultado de 1 el soborno se pierde y la expulsión se lleva a cabo
ENTRENAMIENTO ADICIONAL. Cada sesión de entrenamiento adicional permite al equipo tener una segunda oportunidad de equipo que sólo puede usarse en el partido para el que se compra.
GRAN CHEF HAFLING. Tira 3D6. Con un resultado de 4-18 el equipo está tan inspirado por el fantástico aroma que surge del banquillo que gana una segunda oportunidad de equipo, mientras que el envidioso equipo contrario pierde una segunda oportunidad de equipo (sólo si tienen alguna que perder)
IGOR. Un Igor es un maestro de la costura sobre carne putrefacta, conectar huesos y reparar vendajes funerarios. Un Igor puede usarse una vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por un jugador
MERCENARIOS. Por cada jugador en plantilla hay decenas de jugadores independientes que juegan un partido con un equipo y luego se marchan. Estrellas que se quedaron a medio camino de serlo o jugadores desechados por equipos en quiebra.
- Un mercenario cuesta 30.000 mo más que las de un jugador normal en su posición
- Los límites normales respecto al número de jugadores por posición (pe 0-2 Lanzadores) se siguen aplicando. Recuerda que un jugador que se pierde un partido por lesión no cuenta para este límite
- Todos los mercenarios tienen la habilidad Solitario, ya que no están habituados a entrenar con el equipo
- Puedes añadir una habilidad adicional al mercenario entre las habilidades disponibles con una tirada Normal, con un coste adicional de 50.000 mo
- Los mercenarios no pueden ganar Puntos de Estrellato más allá de ser elegidos MJE del partido (que se pierden) y no pueden obtener nuevas habilidades
JUGADORES ESTRELLAS. Los Jugadores Estrellas son los héroes del los campos de Blood Bowl, los más ingeniosos y con más talento en este deporte.
- Cada Jugador Estrella tiene su propio conjunto de habilidades y actúan como agentes libres, jugando un único partido con el equipo que le contrata y luego buscando otros equipos para otros partidos.
- Las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrellas desaparecen al final del encuentro
- Los Jugadores Estrellas no pueden hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores, aunque puedes usarlos para sustituir a tus jugadores lesionados (un jugador que se pierde un partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite)
- Los Jugadores Estrella no pueden ganar Puntos de Estrellato más allá de ser elegidos MJE del partido (que se pierden) y no pueden obtener nuevas habilidades
- Los médicos contratados/alquilados o los Igor no pueden usarse nunca con un Jugador Estrella
- Si ambos equipos alquilan al mismo Jugador Estrella ninguno puede usarlo y el Jugador Estrella se queda con el dinero de ambos
MÉDICOS AMBULANTES. Siempre que un equipo pueda comprar un Médico de forma permanente, puede alquilar médicos ambulantes. Las reglas son las mismas a las reglas de médico. Sólo se puede usar un Médico para repetir cada tirada de Lesión
HECHICERO. Los hechiceros son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Una vez por encuentro, el hechicero puede usar el hechizo Bola de fuego o Relámpago y siempre al inicio del turno del jugador antes de realizar cualquier otra acción O inmediatamente después de que su turno haya terminado
- Bola de Fuego. Elige una casilla objetivo en cualquier punto del campo. Tira un 1D6 para impactar a cada uno de los jugadores en pie de ambos equipos que estén en la casilla objetivo o en una casilla adyacente a ella. Resultado 1-3 el jugador esquiva la Bola de Fuego. Resultado 4-6 el jugador es derribado. Realiza una tirada contra Armadura y la posible tirada de Herida resultante como si hubiera sido derribado por un jugador con la habilidad Golpe Mortífero
- Relámpago. Elige un jugador en pie en cualquier parte del campo y tira 1D6. Resultado 1 el jugador consigue esquivarlo. Resultado 2-6 el jugador es impactado por un rayo y es derribado. Realiza una tirada contra Armadura y la posible tirada de Herida resultante como si hubiera sido derribado por un jugador con la habilidad Golpe Mortífero