Bienvenidos a la I Liga Blood Bowl Queremos Machacar!

Como la mayoría de nosotros somos unos novatos pardillos hijos de la primavera que no tenemos idea de la vida y del Blood Bowl, vamos a volcar en estas páginas los distintos pasos que hay que seguir DURANTE  un partido en esta liga, forme parte de la fase clasificatoria o sea un amistoso. Realmente salvo jugar el partido poco hay que hacer, así que también explicaremos CÓMO RELLENAR DE FORMA CORRECTA UN ACTA DE PARTIDO. Podéis recordar que cosas hacer ANTES de un partido de liga en el siguiente enlace

  1. CALCULAR EL NÚMERO DE HINCHAS Y LA FAMA

Gran cantidad de espectadores van a cada encuentro de Blood Bowl. Algunos son de un equipo, otros de otro y el resto sólo van a disfrutar del sangriento espectáculo. El número de hinchas de un equipo comparado con el del otro puede tener un gran efecto en el devenir del encuentro. Para calcular el número de hinchas que acuden a apoyar a tu equipo aplica la siguiente fórmula

NÚMERO DE HINCHAS (NH)

Nº HINCHAS = (2D6 + Factor de Hinchas equipo) x 1.000

Para representar el efecto que tienen los hinchas durante el encuentro (vítores y coreografías, amenazas al árbitro, lanzamiento de objetos punzantes a las estrellas del equipo contrario…), cada equipo tiene un FActor por Mas Aficionados (FAMA) que puede afectar a los resultados de la Tabla de Patada Inicial y las ganancias en la fase posterior del encuentro. Como puedes ver, el valor de FAMA oscila entre 0 y 2

Valor de FAMA (NH)

  1. Tu NH es ≤ NH contrincante → tu FAMA = 0
  2. Tu NH es > NH contrincante → tu FAMA = +1
  3. Tu NH es ≥ 2NH contrincante → tu FAMA = +2

2. TABLA DE PATADA INICIAL

Tan fácil como realizar una tirada de 2D6 y consultar el resultado en la siguiente tabla. Recordar que NO se pueden usar SO para repetir el resulto de esta tirada y las que se produzcan según el resultado. TAMPOCO se puede usar una SO para atrapar el balón cuando éste cae de la patada inicial, aunque si se pueden usar las habilidades del jugador que lo intente (pe Atrapar o Profesional)

  1. Coloca el balón en el terreno del juego, en cualquier casilla dentro del campo del equipo receptor)
  2. Desvía el balón para determinar dónde va a aterrizar. 1D8 y plantilla para ver la dirección del desvío y 1D6 para determinar las casillas que se mueve el balón en la dirección recién determinada.
    1. Si el balón cae dentro del campo del equipo receptor.
      1. Si cae en una casilla vacía, rebota una casilla más (ver reglas REBOTE DE BALÓN)
      2. Si cae en una casilla ocupada por un jugador, dicho jugador debe intentar atrapar el balón (ver reglas ATRAPAR BALÓN)
    2. Si el balón rebota fuera del terreno de juego o en el campo del equipo lanzador, el equipo receptor obtendrá un cambio de posesión (touchback) y podrá colocar el balón en cualquier jugador de su equipo
  3. Tira en la Tabla de Patada Inicial
  4. Aplica el resultado de la Patada Inicial
  5. Rebota/Atrapa el balón o resuelve el touchback

3. Y YA EL PARTIDO EN SI MISMO.

Turno del equipo receptor, luego del lanzador, luego del receptor… y así hasta que se acaben los dos tiempos o no quede nadie en pié para seguir con el partido. Y todo esto nos lleva a cómo llevar el registro del partido, para lo cual tenemos una maravillosa acta que imprimirnos o copiar cutremente como si fuéramos hobgoblins que sólo saben escribir rayas y tachones con un palo en el suelo (y se apañan los jodios)

3.1 ¿QUE HAY QUE APUNTAR? ¿CÓMO HACERLO?

BB ACTA1Apunta el valor de cada equipo antes del partido y el dinero que vais a destinar a comprar incentivos (aquí los detalles). También el Factor de Hinchas tal y como ha sido explicado un poco mas arriba. Es muy recomendable aprovechar este momento para echarle un vistazo a la hoja de equipo del contrincante, para conocer sus mejoras, identificar a sus jugadores mas determinantes y asegurarse de que vais a lesionar al jugador adecuado.

Captura de pantalla 2018-06-08 a la(s) 18.23.35En la columna # apunta los dorsales de cada jugador que vaya a participar en el encuentro. Cada vez que un jugador haga un pase completo (COM), anote un Touchdown (TD), consiga interceptar un balón (INT), lesione a un jugador (CAS) o sea designado Mejor Jugador del Encuentro (MVP), indícalo en la casilla correspondiente.

De igual manera, indica en la columna (INJ) si el jugador ha sido expulsado (EXP) o el alcance de su lesión, que puedes resolver en ese mismo momento o esperarte a final del partido a que las autoridades médicas (o cualquier cosa que se parezca) visite el banquillo de lesionados.

Captura de pantalla 2018-06-08 a la(s) 18.37.58

Esta parte del acta esta dedicada a registrar vuestros gastos y compras en la fase de Incentivos, los ingresos del partido y las compras realizadas con el dinero que se tenga en tesorería. Salvo los incentivos, todos los demás pasos se describirán con detalle en un siguiente artículo.

En la parte de notas no olvidarse de registrar las Tiradas de mejora si alguno de vuestros jugadores sube de nivel y gana alguna habilidad y las Tiradas de Lesión si es menester

Firmar el acta y MANDARLE UNA FOTO A NUESTRO EXCELENTÍSIMO Y POCO SOBORNABLE COMISARIO DE LIGA JUAN FERNÁNDEZ