Mecánicas de los wargames (II)

Continuando con la anterior entrada sigo mencionando mecánicas y mecanismos de juego que son comunes a muchos wargames. En la anterior ocasión me centré en los aspectos más clásicos. Ahora voy a señalar dinámicas más innovadoras y actuales. Aunque como ya dije, la mecánicas se mezclan y ningún wargame se define por su mecánica, sino por su logro al conseguir reflejar el hecho histórico que pretende simular.

Card Driven Games

De muchos es conocido el sistema que ahora está muy de moda del  juego con Motor de Cartas. Consiste en que los jugadores no toman libremente sus decisiones en cada turno, sino que lo hacen en función de la mano de cartas que les haya tocado. Hay diversos modelos de CDG en los juegos de mesa actuales, el más común permite a los jugadores usar una carta en cada acción que emprenden en un turno -una carta por impulso, vamos- y los jugadores se van alternando en la jugada de cartas. Cada carta permite hacer diversas cosas pero al jugarla debes elegir cuál haces. Las cartas tienen diferentes efectos y uno de ellos es jugar el evento histórico que representa, en ocasiones eso la saca del juego, de modo que la «gestión de mazo» se vuelve una submecánica insustituble en este tipo de juegos. Desde Hannibal: Rome vs Carthage hasta Combat Commander hay una larga lista de juegos que incorporan este mecanismo. En muchos de ellos también se incorpora el siguiente rasgo.

Hannibal_Roma_versus_Cartago

Una partida a Hannibal Roma Vs Cartago en uno de nuestros talleres.

Point – to – Point / Tableros zonales

Si bien en la anterior entrada hemos hablado de los hexágonos y los mapas hexagonados también hay una buena cantidad de juegos que incorporan en su diseño otra manera de distribuir el espacio: las localizaciones. Bien sea del modo de Roads to Stalingrad o bien al estilo de Senderos de Gloria este tipo de juegos hace que el mapa ya lleve impresas ciertas decisiones que los jugadores se ahorran de tomar. Fundamentalmente la fluidez de las comunicaciones y la facilidad para los desplazamientos. En este tipo de tableros las opciones para los jugadores son menores que en los tableros con hexágonos y así el diseño puede hacer que los jugadores se centren en otros aspectos de la simulación, diferentes a la microgestión del terreno y su uso.

senderos_de_gloria

Foto tomada de la BGG

 

Impulsos / Fichas de activación

Si bien antes vimos lo que era el sistema I-go-You-go, hay que añadir que también hay otros sistemas de juego que premian e incentivan la interacción entre los jugadores, de modo que la capacidad de un bando para actuar con sus fuerzas está limitada de modo que sólo se puede hacer algo con una fracción de las fuerzas en presencia antes de que el oponente pueda tener tiempo para reaccionar. Hay aquí una enorme e inmensa diversidad de mecanismos, pero, resumiendo,  todos ellos buscan que se eliminen o acorten los «tiempos de espera» mientras el adversario actúa y uno simplemente mira, aumente la interactividad y por tanto la estimulación que el juego proporciona y se simule mejor la incertidumbre y dificultad para la coordinación propias de cualquier operación o acción bélica. En un CDG lo que hay es un sistema I-go-You-go reducido: cada uno juega su carta y actúa, eso no te permite actuar con todo lo que tienes en el tablero y el otro, en seguida, se pone a reaccionar, pero además la interacción está en que hay cartas que puedes jugar durante el turno del otro, lo cual genera mucha incertidumbre y tensión. En otros juegos se meten una fichas -que representan generales, cuarteles generales o algo así- y se van sacando al azar para ir jugándolas. Estas mecánicas las hay de todos los gustos: cada uno tiene su taza, todos están mezclados en una taza común, se sacan y es obligatorio jugar de inmediato, puedes «reservarlas» bajo ciertas restricciones para buscar coordinar la acción de varias simultáneamente -corriendo tus riesgos, claro…

Tablas de Resolución de Combate (TRC)

Uno de los mecanismos más extendidos y usados. Tanto en juegos antiguos, como nuevos, innovadores como clásicos. Se trata de una matriz en la que se correlacionan diversos factores -usualmente las fuerzas enfrentadas con un cierto rango de azar- para producir una distribución de resultados posibles en diversas situaciones posibles. La más tradicional consiste en ver la potencia del ataque contra la potencia de la defensa y establecer una proporción (por ejemplo 8 puntos atacando a 2 sería un 4:1), eso nos daría en qué columna podríamos encontrar el resultado de ese combate. Luego la fila se hallaría usando un método como lanzando un dado (d6, d12, d20…) y el resultado saldría de cruzar dicha fila con la columna antes señalada… Un mecanismo matricial de lo más sencillo, pero que puede, en ocasiones ser tremendamente complejo, dependiendo de la cantidad de factores que se hayan integrado en él.

¿Juegos sin turnos ni fases, ni partes???

No hay muchos tan innovadores. Victory Games creó algunos diseños muy innovadores allá por los años 80 del siglo XX, pero por lo general los tópicos y las rutinas crean unas seguridades que suelen ser muy apreciadas por el gran público. Mi serie de juegos Coral Sea: Campaign Commander Volume II no tiene turnos y los jugadores son los que deciden qué se hace y cuándo se hace. Se usan cartas pero no son ellas las que deciden qué puedes hacer, sino tú.

coral_sea_tablero

Coral Sea: Campaign Commander Volume II

Bueno, espero que os haya gustado esta breve introducción a lo que puede uno encontrarse en los wargames y que queráis que siga escribiendo.

Saludos a todos, espero vuestros comentarios.

 

 

 

 

4 comentarios
  1. Pi Dice:

    Paco no me engañes, si ocurre esto ¿Juegos sin turnos ni fases, ni partes??? estas jugando al matamoscas o al jungle speed 😀

    Ahora enserio. ¿Sino hay turno ni fases, como se sabe quien juega y porqué?

    Responder
    • Jorge (georgirion) Dice:

      Pues en la serie Campaign commander por ejemplo la acción mapa esta por encima de la acción carta. Si se elige el mismo tipo de acción por una tirada de iniciativa.

      También hay wargames donde las fases y el movimiento son simultáneos, esto pasa sobretodo en wargames tácticos, como Blue Max o Sails of Glory.

      Responder
  2. Superchoco Dice:

    Pues claro que queremos que sigas escribiendo! Gracias por este repaso y el anterior a las mecánicas de los wargames, por lo menos que no nos queden tan lejanas a los que venimos de mover cubos

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