El Señor de los Anillos LCG: Cómo escapé de Dol Guldur sólo con lo puesto

Como mucho sabéis, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, o abreviado ESDLA LCG, es un juego de mesa de Nate French editado en España por Edge, y que nos trae un poco locos a los que nos gusta esto de los temáticos y los modos solitarios.

Sí amigos, he querido decir «solitario». Porque, aunque ESDLA LCG es un juego de mesa que se vende para dos jugadores, lo que nos gusta de verdad es jugarlo en solitario. Algo que se puede hacer perfectamente sin desnaturalizarlo.

En una partida de ESDLA LCG, cada jugador confecciona uno o dos mazos de cartas con Heroes, Equipamiento y demás, y se enfrenta a una misión. En la caja básica vienen tres misiones para jugar, de diferentes dificultad: «A través del Bosque Negro», «Travesía por el Anduin» y la temida «Evasión de Dol Guldur». Y digo temida porque esta misión es MUY díficil para jugadores principiantes e incluso expertos, sobre todo si te enfrentas a ella sólo con el contenido básico.

Por eso, después de varias partidas con éxito a la misiones fáciles, tocaba tirar de épica e intentar salir de las mazmorras del nigromante. Pasen y vean cómo escapé de Dol Guldur sólo con lo puesto.

Atención: No he querido dejar de pasar la oportunidad de contar un poco que hay detrás de este grandísimo juego, pero esto no es un tutorial. Vamos, sino sabes jugar te recomiendo que sigas antes alguno de los buenos tutoriales que podrás encontrar por ahi, como por ejemplo este.

 

Mazos

legolasCualquier partida al ESDLA LCG empieza con la construcción del mazo o mazos. Esto es todo un arte, ya que no es nada fácil. Para empezar siempre recomendamos seguir los consejos de Beorn’s Path, pero en este caso, después de varias derrotas, decidí  montar mis propias combinaciones y probar cosas nuevas.

El primero es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Légolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para prepararte.

¿Qué son los héroes? ¿Qué es la amenaza? Veamos, en ESDLA LCG hay diferentes tipos de cartas. Uno son las cartas de «Héroe». Para que nos entendamos estas cartas representan a los personajes que forman nuestro grupo de aventureros y son los que llevan el peso del juego, ya sea combatiendo, explorando lugares, etc. En cuanto a la amenaza basta decir que es la forma de perder el juego. Uno empieza con un determinado valor de amenaza (en concreto la suma de los valores de sus heroes) y cuando llega a 50 se acabó. Además cuanto más alto sea tu nivel de amenaza, mayor será la cantidad de enemigos que te ataquen directamente. Así que cuanto menos amenaza inicial tengamos mejor.

El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y, gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de uno de los héroes, Dúnhere, contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos que se enfrentan al primer mazo, contando con muchos aliados y algo de curación y robo de cartas.

La misión

Una misión en ESDLA LCG se compone de diferentes etapas o fases, representadas por diferentes cartas, que debemos ir resolviendo una a una. No todas las etapas son derrotar a un enemigo. Algunas se basan en explorar lugares, otras en encontrar objetos, etc.

En la primera fase, La Torre del Nigromante, mi héroe Légolas fue hecho prisionero. Eso es un inconveniente serio ya que estar prisionero es como estar fuera del juego, y yo contaba con Légolas, con sus habilidades y estadísticas para sacar esta misión adelante. Así que al principio pensé en qué mala suerte quedarme sin este héroe de la esfera de Táctica, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo.

Las tres cartas de Objetivo de la misión resultaron ser tres lugares. Que hayan salido tres cartas de este tipo en lugar de tres criaturas con las que tendría que pelear sin Légolas es bueno, aunque con mi bajo nivel de amenaza tampoco temía enfrentarme a muchos enemigos en los primeros turnos. En cualquier caso, gracias al mazo de Espíritu conseguí explorar los lugares y avanzar rápido en la misión.

Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Además, vinculé pronto Coraje Inesperado a Beravor, lo que me permitió suplir la falta de Légolas, proporcionándome algunos turnos con cartas extra.

Además de esta ayuda, que supone poder usar a este héroe dos veces por turno, me salieron varios aliados en el mazo de Saber y una Trampa. Todas estas cartas me ayudaron contra varios enemigos que aparecieron bajo forma de asquerosas arañas. Por contra, el mazo de Liderazgo y Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn y pasar a la segunda etapa de la misión.

The-Necromancer's-Tower-1A

¡Y qué segunda etapa! Se llama Atravesando las Cavernas ¡y no puede ser más épica! De entrada en ella aparece el Nazgûl de Dol Guldur, un enemigo bastante cañero pero que en este caso no me afectaba mucho porque mi amenaza aún estaba muy baja, con lo que no me atacaría directamente, y sólo supondría un problema para las misiones. Esto es así porque las cartas de enemigo que van saliendo sólo te atacan si tu amenaza alcanza cierto nivel, pero mientras tanto se quedan por ahí merodeando dificultando el avanzar en las misión, por lo que hay que librarse de ellos de una forma u otra.

Gracias a poder jugar un par de veces la carta La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase a pesar de tener al Nazûl acechando. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo jugar dos veces a Gandalf durante la fase de Combate lo que me quitó de encima enemigos adicionales mientras asignaba 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor.

 

Para derrotar al Nazgûl hace falta algo más que buenas intenciones

La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Légolas, una vez rescatado, se encargaba de las arañas y los orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.

Con el Nazgûl muerto, la última fase, Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado, ¡y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra! Me faltaron fichitas de esas marrones con pies…

Resultado de la partida: Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.

Conclusiones

Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Légolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la Trampa.

Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció durante la partida.

No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.

4 comentarios
  1. Agustin Torres Dice:

    Genial! Pero, vaya suerte con los Objetivos! En cualquier caso por lo que veo sólo usaste cartas del básico lo que ya de por si es una hazaña. A mi sigue sin gustarme el jugar «a dos manos»..

    El juego es un juegazo como la copa de un pino. Pero aun mejor es el árte que lo acompaña. ¡Algunas ilustraciones son soberbias!

    Gracias por el artículo y.. nos vemos en Moria en otoño!

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    • Julio Dice:

      Gracias a ti Agus, por animarme a empezar el juego. Aunque lo voy jugando a rachas, me gusta pensarq que siempre lo tengo ahí para cuando la ocasión lo requiera. Y cada vez que lo desempolvas, te recreas con las cartas, te creas lo mazos y juegas… una pasada!

      Lo de dos manos hace el juego más lento y algunas misiones más fáciles, es verdad. Pero yo disfruto mucho más. Hay muchas más combinaciones, muchas más cartas útiles, pensar en dos mazos a la vez tiene su punto. Aunque no descarto para nada volver a un mazo, quizás cuanto termine el primer ciclo y tenga algunas cartas más, porque con las del básico estás muy limitado para ir con un solo mazo.

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