Juego Avanzado: Mage Knight
La sección “Juego avanzado:” es una sección con varios autores y juegos de mesa destinada al público más jugón, ese que conoce las reglas de una partida y que busca como exprimir al máximo la diversión, ofreciendo análisis y estrategias avanzadas.
Introducir el juego de mesa Mage Knight no es difícil. Juego de Vlaada Chvátil, actualmente en la octava posición del ranking de la BGG. Temática epic fantasy con mezcla de mecánicas entre las que destaca la creación de mazos o deckbuilding, con artefactos, hechizos y acciones que te permitirán cumplir tu objetivo. Ah, y antes de que se me olvide: Todavía no ha sido editado en español. Durante un tiempo se rumoreó que saldría de la mano de la extinta Homoludicus, pero el rumor se quedó en el aire. Si Mage Knight acaba traducido o no es algo que sólo el tiempo dirá. Mientras tanto existe ya una ampliación de la que hablaré en el artículo titulada “The lost legion”.
¿Por qué me gusta el Mage Knight? Principalmente porque funciona muy bien en solitario y además la temática me encanta. En general todos los juegos de temáticas similares necesitan mínimo dos jugadores para crear una correcta experiencia de juego, mientras que Mage Knight te permite una experiencia única jugando solo.
Eso sí, en Mage Knight no todo es perfecto. Aunque luego lo desgranaré en el artículo, os adelanto que Mage Knight escala mal a medida que pasamos de dos jugadores, siendo perfecto para uno o dos. A tres y cuatro jugadores la experiencia puede ser bastante nefasta si no se juegan los escenarios correctos o de la forma adecuada.
Mage Knight, primeras decisiones: ¿Qué personaje escojo?
Mage Knight el juego de mesa, nos ofrece cuatro héroes con su mazo de cartas básicas y fichas de habilidades. Además la ampliación de Mage Knight nos trae uno más y por si fuera poco existe una mini ampliación que añade un personaje extra, pero este último aun no lo he probado. Como decíamos, cada héroe trae un mazo pregenerado de cartas y tiene ciertas habilidades. Y puede parecer al principio que son bastante similares, de las 16 cartas básicas 14 son iguales para todos y las otras 2 son una pequeña variación, pero lo cierto es que cada héroe tiene un enfoque distinto. Repasémoslos:
- Tovak: Sus habilidades están centradas sobre todo en el combate, lo que permitirá cierta ventaja al principio para destruir enemigos marrones o mágicos. A medida que el juego avanza, se desinfla un poco ya que el resto de héroes podrán conseguir cartas que le permitan hacer lo mismo.
- Goldyx: Mi favorito. Como ya comentaremos, el mana es poder y una buena acumulación permite resolver los combate con mucha más facilidad. Goldyx tiene mucha facilidad para conseguir cristales de mana, lo que nos ayudará en los combates más difíciles.
- Wolfhawk: Todavía no la tengo muy estudiada ya que venía en la ampliación. Es bastante versátil y su crecimiento deberá adaptarse a las habilidades que consigas en la primera subida.
- Norowas: Es un personaje difícil de usar ya que se centra sobre todo en la obtención de unidades aliadas. Aun así tiene muchas dificultades al comienzo y dependiendo de la configuración puede ser tu peor elección. Sobre todo porque su mayor potencial se obtiene gracias reclutar unidades y no siempre es fácil llegar a los sitios donde se pueden. O las que salen como oferta no son muy potentes. Yo suelo evitarlo.
- Arythea: Al igual que Tovak es una buena guerrera al comienzo pero tiene más potencia en hechizos lo que le permite tener un mejor final de partida.
En general en Mage Knight todos los héroes son buenos pero muchos coincidimos en que Goldyx esta un escalón por encima y Norowas uno por debajo. Aun así he jugado con todos y la experiencia de juego es buena con cualquiera de ellos.
Ok, ya tengo mi personaje de Mage Knight y ahora ¿qué hago?
El juego de mesa Mage Knight varía mucho dependiendo del escenario y del número de jugadores, así que intentaré explicarlo todo de la forma más general posible.
No mentiré si digo que la mayoría de gente con la que he hablado del juego y yo mismo, elegimos en un 90% de las veces el escenario colaborativo. De hecho la ampliación ha mejorado mucho ese aspecto con la introducción de Volkare como enemigo común. Sin embargo, los escenarios colaborativos tienen la pega de no escalar bien a más de dos jugadores. De ahí que la mayoría de la gente, yo incluido, lo prefiera jugar en solitario o, como mucho, con alguna persona más. Eso sí, nunca he podido jugarlo con tres veteranos y mucho menos con cuatro.
Repasemos pues los escenarios colaborativos de Mage Knight, uno de los cuales escogeremos:
- Primer reconocimiento: Cumple la función de explicarte las mecánicas y el entorno del juego sin crearte ningún puzzle complicado. Una vez lo hayas jugado sabrás como funciona el juego y no lo volverás a tocar.
- Cooperación total o conquista en solitario: En ambas el objetivo del escenario es conquistar dos ciudades en 3 días y 3 noches.
- Escenarios de la ampliación: El regreso de Volkare y La busqueda de Volkare.
Para enfrentarse a cualquier de estos tres escenarios, todo jugador de Mage Knight debe tener en la mente algo muy simple: «Subir de nivel es vital«. Y es que conseguir los tres primeros puntos de fama es imprescindible para tener acceso a una carta avanzada y a una habilidad heroica, algo que puede marcar una diferencia brutal. Del mismo modo, ese pequeño punto que ganamos de armadura al conseguir 8 de fama también ayuda muchísimo. En general, toda subida es buena y un mal arranque frena mucho el crecimiento y posterior desarrollo de la partida.
Y es en intentar subir de nivel por primera vez donde subyace una de las causas del problema de escalado del juego Mage Knight. Esta causa no es otra que el propio tablero/mapa, el cual ofrece una curva de subida cómoda para 1 ó 2 jugadores pero no tan fácil para 3 o más, principalmente por la disposición de los enemigos verdes.
Sobre los tipos de enemigos y las estrategias de juego en Mage Knight
Recordemos que en Mage Knight hay varias categorías de enemigos. Los clasificaré por rangos de dificultad a la hora de enfrentarse a ellos. Obviamente a medida que nuestro héroe se vuelve más fuerte los rangos bajan y el que antes era difícil ahora es fácil o muy fácil.
- Verdes (muy fácil – medio): Son fáciles de acabar con ellos, aunque muchos sólo dan 2 puntos de fama, por lo que en una partida de 3 jugadores seguramente uno de ellos pueda matar al que da 3 y el otro a dos que dan 2 puntos, dejando al tercer jugador sin subir de nivel y retrasado para el resto de la partida.
- Marrón (medio – difícil): Dependiendo de tu héroe, algunos te serán fáciles de matar y otros serán casi imposibles. El problema es que a diferencia de los verdes, no sabes cual te va a tocar.
- Grises (medio – difícil): En general no son excesivamente complicados pero al estar siempre guarecidos tienen ese handicap de dificultad ya que debes bloquear primero su ataque para acabar con ellos. La ventaja respecto a los marrones es que sabes a quien te enfrentas antes de entrar.
- Violetas (medio alto – difícil): Suelen tener muchas protecciones y además están guarecidos lo que dificulta el combate. De nuevo, sabes a que te enfrentas así que siguen dándome menos miedo que los marrones.
- Rojos y Blancos (difícil – muy difícil): Estos bichos son palabras mayores y necesitarás un héroe curtido en batallas para acabar con ellos. ¿Pero los puedo matar? Claro que si, incluso sin recibir un rasguño pero no siempre es fácil.
Teniendo todo esto en cuenta, una vez tengas el setup del escenario escogido debéis evaluar por donde irá cada personaje y cómo pensáis alcanzar vuestro objetivo inicial, que no es otro que llegar al tercer nivel o al menos al segundo con una unidad u otra carta avanzada, todo ello durante el primer día.
Lo óptimo en Mage Knight es conseguir subir dos niveles y una unidad a tu servicio pero no siempre es fácil. Además puedes compensarlo con la obtención de una buena reserva de cristales. Lo que debe quedar claro en nuestra mente es que debemos subir un nivel sí o sí.
Para lograr este objetivo se debe perder el miedo a recibir heridas. Nuestros primeros pasos deben dirigirse a capturar enemigos verdes y alzarnos con un castillo o una torre de magia. Los primeros podemos eliminarlos casi siempre sin recibir heridas y los segundos nos darán algo de problemas pero son asumibles. Si vas a recibir entre 2 y 3 heridas por entrar en una torre de magia, no lo dudes, el hechizo merece la pena. De igual forma, la fama que conseguiremos por entrar en un castillo hace que recibir entre 1 y 2 heridas sea asumible.
¿Y si no tengo esa posibilidad? ¿Y si lo único cercano son bichos marrones? Aquí aconsejo templanza. Evalúa las posibilidades de que el bicho te deje K.O. y que recompensa te dará. Para ello, mira que posibilidades ves de que si usas toda tu mano acabarás bloqueándolo aunque no puedas matarlo. Recuerda que si bloqueas al monstruo y no lo matas no pasa nada, ya que en el siguiente turno tendrás más oportunidades y además tendrás la información de quien es tu enemigo. Cuantas más partidas lleves y mejor conozcas a los monstruos, mejor sabrás evaluar estas situaciones. Por suerte o desgracia, el azar aquí es implacable y hay monstruos que son muy difíciles de matar al comienzo. Pero eres un aventurero, es normal que no puedas planificarlo todo.
Lo siguiente que debes evaluar es que recompensa tiene asociada. Al comienzo por dos cristales no debes corres el riesgo de entrar en una guarida de monstruos pero si en una mazmorra donde puedes llevarte un artefacto o un hechizo.
Mapas y mazos para todo
En tus primeras partidas a Mage Knight, puedes crear el mapa preparando las losetas de forma que te sea fácil crearte una curva de subida. Si te da igual recibir palos hasta en el cielo de la boca lánzate al azar, pero si sueles frustrarte empezarás disfrutando más la experiencia si preparas el escenario y no lo dejas al azar. Hagas como lo hagas, no será fácil.
A medida que conozcas mejor el juego, mejorarás el conocimiento de que puede hacer tu mazo. Esto te permitirá evaluar que monstruos vas a poder destruir, a donde vas a llegar y cual será tu objetivo. La idea no es meter mil cartas en el mazo sino meter las cartas justas que lo potencien, conseguir los cristales que nos permitan usarlas y alistar algunas unidades que nos ayuden en las batallas.
Esto viene al hilo de mi segundo consejo: «Sólo no eres nadie«. Siempre viene bien contratar alguna unidad en Mage Knight por muy mala que sea, ya que puede recibir daño por ti. Luego será inútil hasta que no se cure, pero mientras tanto ha servido para ayudarte a conseguir ese artefacto, hechizo o carta que mejora tu mazo. Al final del juego, sobre todo si juegas contra Volkare, será vital conseguir un par de unidades de elite. Se puede compensar de algunas formas pero el poder que tienen esas unidades no es fácil de lograr de otro modo.
El siguiente consejo trata sobre los cristales. El juego usa mana o cristal. El mana se usa en el momento que se consigue y no se puede guardar de una ronda a otra. Los cristales, sin embargo, son mana que podrás usar cuando te venga bien. Mi consejo es: «Nunca subestimes la perdida de un cristal y a la vez, nunca temas gastarlo«. Para acabar el juego necesitarás llegar al último día y noche con una buena reserva de cristales y una estrategia de recuperación de los mismos. Los grandes combates van a requerir el uso de habilidades potenciadas y sólo podrás usar un dado de mana así que el resto debes llevarlo de serie. Dependiendo del personaje y las cartas, algunos colores van a ser menos necesarios y otros vitales. Recuerda que tipo de mana te piden tus cartas y hazte con una colección de cristales de ese color para cuando llegue el momento de matar tres bichos a la vez, ser capaz de hacerlo.
Consideraciones finales sobre Mage Knight
Para terminar, ¿es necesaria la ampliación de Mage Knight? Desgraciadamente diría que sí. El juego de mesa original es muy bueno pero en las partidas el ritmo lo marcaba un dummy player que no terminaba de convencer. De las 8 partidas jugadas, 5 fueron con el original y 3 han sido con la expansión y debo reconocer que esta última añade un nivel de tensión y aleatoriedad que enriquece mucho la experiencia. Estoy deseando jugar contra el General Volkare a dos jugadores ya que debe ser la bomba. Además, todavía estoy jugando en nivel fácil, no quiero ni pensar como debe ser en nivel épico.
Eso si, advierto que si juegas al básico y no te gusta no pienses que con la expansión si te gustará. El juego no varía radicalmente, simplemente mejora un aspecto del mismo que quedaba algo cojo. Pero el juego en si mismo, no varía.
Por supuesto existe contenido no oficial para el juego pero no lo he probado aún, ya que no he tenido tiempo de quemarlo como para tener que buscar algo fuera de el. Aun así os dejo este enlace a La BSK donde existe material externo. Al parecer introduce misiones/quest que podrás realizar en campamentos. La idea parece interesante pero, sinceramente, yo con lo que me trae el juego estoy satisfecho.
Imágenes del artículo tomadas de su entrada en la BGG.
Estupendo artículo, estoy de acuerdo en casi todo.
La primera subida de nivel y el perderle el miedo a las heridas son dos cosas que enfatizo mucho a los nuevos jugadores, y el resultado se puede ver desde la primera partida. Yo en solitario tardé 5 o 6 partidas en ponerme al mismo nivel con el que juegan ahora los «novatos».
Un saludo.
Super articulo! yo conseguí la version e ingles jeje pero gracias a varios aportes pude terminar de entenderlo y traducirlo, aun ais hay algunos baches en el libro de reglas con respecto a los Lugares