Juegos de mesa en solitario (II): El jugador egoísta

Siguiendo con las entradas dedicadas a los juegos de mesa en solitario (puedes verlas aqui), esta vez traemos la traducción de un artículo sobre el diseño de este tipo de juegos titulado «The Selfish Gamer», el cual podéis encontrar en su versión original en la web «Box of Delights» en el siguiente enlace: http://www.boxofdelights.net/the-selfish-gamer/

Los juegos de mesa en solitario son una industria en crecimiento, pero no por ello exenta de críticas. ¿Comprenden los diseñadores por qué la gente juega en solitario a juegos de mesa? ¿Qué se puede aprender de los jugadores para hacer mejores juegos de ese tipo? Este artículo intenta contestar a estas preguntas según el punto de vista de Richard Wilkins, diseñador de juegos de mesa («Mentis», «Renegade») y presentador de juegos en la web Box of Delights. Cabe destacar que «Renegade» fue inicialmente diseñado como un juego en solitario, y de la investigación llevada a cabo por el autor surge en gran medida este artículo.

Introducción

Tengo un secreto. Una obsesión. Es mía y no la comparto. Bueno, algunas veces sí. Algunas veces dejo entrar a otras personas en mi mundo. Aunque, para ser justos, soy yo el que viaja a sus mundos, porque el mio no esta abierto a invitación.

Mi obsesión no tiene una gran repercusión. No está de moda, ni «a la última», pero es compartida por una comunidad importante y creciente de personas. Nos llamamos «Jugadores en solitario» y tenemos un montón de las más variadas excusas de por qué jugamos solos. Podríais pensar que es porque no tenemos a alguien más con quien jugar, pero para muchos de nosotros esta es la última de las razones. Realmente no hay excusas, en realidad es que soy un jugador egoísta.

Los juegos de mesa en solitario son una forma de escape, una manera de relajarse, de meternos en un mundo propio y olvidar el estrés de la vida moderna. Las videoconsolas, la televisión o el cine estan bien, pero son demasiado exigentes. Reclaman nuestra atención, nos obligan a sentarnos, a callarnos y a prestar atención.

Pero, ¿es todo así de sencillo? Jugar a un juego de mesa en solitario es ¿como leer un libro? ¿Cómo resolver un crucigrama o un puzzle?¿Es tan gratificante como rellenar un sudoku? O realmente, ¿hay algo más complejo detrás?

Inteligencia emocional

La capacidad para vincular las emociones y la inteligencia fue descrita por primera vez como «inteligencia emocional» en 1996 por el escritor y psicólogo americano Daniel Goleman. Su teoría decía que nuestra capacidad para pensar y razonar está influenciada constantemente por un flujo de información emocional que surge de la misma parte del cerebro (la amigdala) que maneja tanto la memoria, la toma de decisiones o las respuestas emocionales. Esta teoría es difícil de rechazar; todos tenemos alguna anécdota en la que, estando muy nerviosos o asustados, hemos notado como nuestra capacidad de razonar y comprender se deterioraba.

Pero, ¿funciona esto en los dos sentidos? ¿Puede ser que jugar a un juego de mesa o resolver un puzle mejore no sólo nuestra capacidad de razonar, sino a cómo hacemos frente a cosas como la impaciencia, la tristeza, la frustración o la decepción? Incluso hacer cosas tan poco interactivas como resolver un crucigrama dispara enlaces neuronales en más de 30 sitios diferentes por toda nuestra corteza cerebral, una y otra vez, espesando el aislamiento de mielina alrededor de los axones de las células de nuestro cerebro. Imagínate lo que estará pasando en tu cerebro cuando juegas un juego en solitario como «Magic Realm» o al «D-Day at Omaha Beach».

D-Day at Omaha Beach, Decision Games (imagen cortesía de Nathan Leavitt).

D-Day at Omaha Beach, Decision Games (imagen cortesía de Nathan Leavitt).

«Si piensas en el cerebro como una máquina, es imposible que esperes que pueda funcionar durante 120 años sin un buen mantenimiento. Para ese mantenimiento, el cerebro necesita estimulación como pueden ser películas, música, libros y actividades intelectuales. Las actividades neurológicas ayudan a mantener la cabeza en forma de la misma manera que el ejercicio físico ayudan a mantener los músculos»

Así que jugar a juegos de mesa no sólo es bueno para nuestros cerebros, sino que también es bueno para nuestro bienestar. Pero, ¿y si resolver un rompecabezas también nos ofrece una experiencia emocional? Entonces, como hemos aprendido de Goleman, estaríamos «subiendo la apuesta» en lo que que a formación del cerebro y bienestar se refiere.

Los juegos de mesa, como la lectura, proporcionan una tercera dimensión que no tiene la resolución de un puzzle, a través de un «tema». Incluso los juegos más abtractos, a pesar de su definición como «no temáticos», están envueltos en un tema. En el ajedrez, por ejemplo, somos reyes medievales que luchan sobre un campo de batalla. Los juegos abstractos son superlativos en enfrentar cerebro contra cerebro, en una lucha en la que cada uno busca su estrategia con el fin de demostrar su superioridad intelectual, en lo que Thompson describe como «un ejercicio de pensamiento lógico.» Incluso el jugador en solitario puede reflexionar sobre un tablero de juego abstracto, formulando líneas de apertura y estrategias decisivas.

Pero, ¿cómo puede un juego en solitario ofrecer el mismo tipo de desafío? Y si no es así, ¿cómo puede compensar esa carencia?

¡Todo está en el tema!

Cuando no tenemos la compañía de un oponente humano o un compañero de equipo, entonces la inteligencia social, los recuerdos evocados y las respuestas emocionales, debe venir del propio juego. El tema en un juego de mesa es una poderosa herramienta para evocar estas respuestas emocionales. Si el tema ofrece emoción y esta emoción contribuye a nuestra capacidad de resolver y disfrutar de un juego, entonces el tema juega un papel importante en el diseño.

Antes de pasar a cómo los juegos de mesa en solitario pueden ser diseñados para ejercitar nuestra amígdala y mantenernos entretenidos, permitidme que os haga algunas preguntas: ¿Puede un diseñador de juegos de mesa influir en la únion entre las emociones y la toma de decisiones para crear una experiencia más atractiva? ¿Puede el tema del juego, y las emociones positivas y negativas que evoca, mejorar o poner en peligro nuestra capacidad de pensar?

¿Es esta una dimensión que los diseñadores aún no han aprendido a explotar? ¿Puede un juego de mesa de crear el mismo nivel de drama que, por ejemplo, una película? ¿Puede un juego de mesa hacernos sentir alegría, sorpresa, horror o miedo?

Juego temáticos como Arkham Horror (Fantasy Flight Games) confían plenamente en la narrativa para asegurar la inmersión del jugador

Juego temáticos como Arkham Horror (Fantasy Flight Games) confían plenamente en la narrativa para asegurar la inmersión del jugador

Hay temas ilimitados sobre los que se puede construir un juego de mesa (deportes, fantasía, cultura,..) siempre y cuando tenga detrás una buena historia y un buen conjunto de desafíos. De hecho, se podría decir que el desarrollo de un juego de mesa en solitario es más parecido a la creación de un rompecabezas o a la escritura de ficción que al desarrollo de un juego de mesa «competitivo». El diseñador debe involucrar al jugador en solitario en una serie de puzzles y «objetivos secundarios», que conduzcan hacia la meta final, contando con un arco argumental para llevarnos hasta allí. Por lo tanto, muchas de las herramientas de diseño de rompecabezas y narración de cuentos se convierten en parte del arsenal del diseñador de juegos de mesa en solitario. De hecho, lo mismo podría decirse de los videojuegos. Un videojuego, a menudo, busca resolver los mismos problemas de diseño que los encontrados a la hora de hacer un juego de mesa en solitario.

Invertir en el juego

Un diseñador de juegos de mesa centrado en los jugadores en solitario, tienes básicamente tres opciones disponibles: 1) Crear específicamente un juego para jugar en solitario, 2) desarrollar un juego multi-jugador con una variante en solitario, o 3) crear un juego cooperativo donde todos los jugadores trabajen juntos contra el juego. Los juegos cooperativos ofrecen su propio tipo de retos al diseñador (por ejemplo, hacer imprescindible la cooperación o evitar que un jugador ‘lider’ dirija cada jugada), pero a menudo se pueden jugar en solitario, con una sola persona que tome el papel de más de un jugador. Sin embargo, existen limitaciones a tener en cuenta. Un juego cooperativo no funciona bien en solitario si se basa en información oculta o si se introduce un elemento de «traidor», donde uno de los jugadores trabaje secretamente en contra del resto del grupo. Aun así, un juego cooperativo comparte muchos de los retos a los que se enfrenta un juego en solitario puro ya que, en ambos casos, los jugadores no necesariamente compiten entre si, pero sí contra el juego.

Hoy en día, la comunidad de jugadores suele demandar de forma insistente que un juego nuevo incorpore una variante en solitario. A menudo, es una de las primeras preguntas en los foros de la BoardGameGeek. Esto ofrece nuevas oportunidades para el jugador en solitario, porque significa que puede llevar el juego a un club o jugar con la familia y sigue siendo capaz de jugar a ese juego él sólo. Pero ante esto, hay un par de cosas que el diseñador debe tener en cuenta. Una variante en solitario debe desafiar al jugador que juega sólo a utilizar los mecanismos del juego de la misma manera como lo haría en el modo multi-jugador. En lo posible, debe ser el mismo juego y debe regirse por las mismas reglas, que deben ser interpretadas de la misma manera. Esto permite que el jugador en solitario pueda afinar sus estrategias tanto jugando solo como cuando juega entre amigos. Pero sobre todo debe proporcionar el mismo tipo de ‘experiencia de usuario’. Si todo esto no ocurre, al final el diseñador va a encontrarse en una situación en la que «está diseñando dos juegos diferentes que usan los mismos componentes».

La variante en solitario también debe ser capaz de ajustar su dificultad o, si confía en el azar, presentar un porcentaje de victorias acorde a la inversión en esfuerzo que el jugador ha hecho. Cuanto más tiempo dura el juego, mayor debe ser la proporción de victorias sobre la de pérdidas (por ejemplo, 80% de victorias para un juego de 1-2 horas). Por el contrario, en un juego corto la proporción de victorias se debe invertir (por ejemplo, 20% de victorias para un juego de 20 minutos). Esto significa que en un juego corto, el jugador en solitario puede jugar 4 ó 5 veces en una sola sesión para lograr la victoria que está buscando. Por supuesto, hay excepciones a esto. Algunos juegos son muy difíciles y toman un tiempo considerable para jugar pero la compensación (es decir, su recompensa) es una experiencia inmersiva que deja el jugador satisfecho con el resultado, independientemente de si ganó o perdió. Después de todo, para muchos de nosotros, una buena historia es la que tiene un final trágico.

Pero sobre todo la mayoría de jugadores en solitario exigen que el juego sea «justo». Esto es, que cualquier derrota se deba a que se ha jugado mal. La importancia de este requisito aumenta a medida que el juego requiere una inversión mayor de tiempo. Hay, por lo tanto, un equilibrio necesario entre la «previsibilidad» y «aleatoriedad». Un buen diseño en solitario es uno que no es ni demasiado aleatorio ni demasiado predecible.

El oponente IA (Inteligencia Artificial)

Hay muchos trucos que un diseñador puede utilizar en el desarrollo de un juego o de una variante en solitario. Un juego en solitario debe responder ante las acciones del jugador y los cambios en el estado del juego. A diferencia de un sudoku o de un crucigrama, el juego debe defenderse y ¡el jugador en solitario quiere un rival difícil! ¿Podría pasar el test de Turing el oponente virtual de un juego en solitario? No lo creo, aunque tampoco es tan difícil como puede parecer ya que el juego funciona en un dominio muy limitado, formado sólo por sus propias reglas. El oponente no necesita hacer comentarios sobre los resultados de fútbol de ayer por la noche o burlarse cuando alguien hace una mala jugada. En su lugar, debe desafiar al jugador con un reto que se puede resolver mediante los propios mecanismos que el juego ofrece, y hacerlo a un nivel comparable a un oponente humano.

Pero los conceptos en el desarrollo de una IA para un juego de mesa comparten cierta similitud a los utilizados en la informática (excepto que la IA de un juego de mesa tiene muy poca capacidad, ¡menos incluso que un ZX Spectrum 48k!) El diseñador debe recordar que la IA de un juego de mesa será ejecutada por un un jugador humano utilizando libros de reglas, jugando cartas, fichas de cartón y dados. No se puede pedir a un jugador humano que ejecute una búsqueda en profundidad de tres niveles, evalue cada posición y que escoja el movimiento óptimo de entre los analizados. Es por ello que la IA de nuestro juego o bien es heurística o estará basada en al azar, aunque lo más común es que sea una combinación de ambos métodos.

Por mi parte, he jugado con la idea de «programar» la IA de un juego utilizando tarjetas perforadas, ya que este es un medio físico que podría ser empaquetado perfectamente en una caja y cae en el ámbito tradicional de los juegos de mesa (papel, cartón, dados,..) Sin embargo, la tecnología de hoy en día puede ayudarnos a resolver este problema mucho mejor. Ya es posible encontrar muchos juegos donde al cartón,  el plástico o las piezas de madera se complementan con aplicaciones digitales en iPhones, iPads y Android, introduciendo nuevos conceptos a la experiencia de juego, como son los eventos en tiempo real o la realidad aumentada.

Las computadoras de ajedrez han estado trabajando sobre la inteligencia artificial ya hace tiempo e incluso podemos jugar contra ellas en un tablero físico, real. Dada la complejidad de sus rutinas, ¿piensan estas máquinas tal y como lo hace un ser humano?

«Decir que Deep Blue realmente no piensa es como decir que un avión en realidad no vuela porque no bate sus alas.»

Las computadoras de ajedrez usan una combinación basada en guiones de jugadas/aperturas con las capacidad de procesar gran cantidad de números, permitiendo búsquedas complejas y evaluaciones de miles de posibles combinaciones. Su potencia radica tanto en la gran cantidad de cálculos que pueden hacer como en la profundidad de sus rutinas de evaluación. Pero es que en el ajedrez no ocurre que la Reina invoque un goblin para defenderse o que convierta un caballero en.. ¡una rana! Aquí es donde los juegos temáticos pueden introducir aleatoriedad, un ingrediente esencial en los juegos en solitario, para introducir giros de la trama, consiguiendo que el juego esté mas cercano a la experiencia emocional que podemos encontrar al leer un libro o ver una película. ¿Cuáles son las herramientas a disposición del diseñador cuando se desarrolla un IA que ofrezca las condiciones de «equidad» e «imprevisibilidad» que estamos buscando?

La caja de herramientas del diseñador

La caja de herramientas para el diseñador de juegos en solitario es muy amplia. Podemos utilizar diagramas de flujo, árboles de decisión y heurísticas; lanzamiento de dados, robo de cartas o tokens; así como algunas técnicas más avanzadas como «comportamiento emergente», «memoria de estados» o «arból de causa-efecto», muchas de las cuales se discuten a continuación.

Muchos juegos en solitario se basan en seguir una lista de instrucciones o guiones. Suelen describirse usando diagramas de flujo, árboles de decisión, fórmulas y/o algoritmos. Los jugadores de wargames están muy familiarizados con este tipo de juegos donde consultan tablas que indican que hacer con las tropas enemigas en función del estado actual de la partida. El núcleo de estos juegos consiste en seguir este guión, el cual decidirá que ocurre en el tablero y que, por tanto, encapsula a la IA. Dentro de una escala «simplicidad frente complejidad», el mecanismo basado en seguir guiones puede estar en cualquiera de los extremos o puntos intermedios. En un extremo, el guión será muy sencillo y poco adaptativo al contexto, derivando en un juego líneal que será muy similar a leer una historia que ocurre de forma predeterminada; En el otro extremo, la secuencia de pasos definidos en el guión se convierte en una heurística demasiado compleja por su sensibilidad al estado del juego. Situarnos en un extremo conduce a que el juego deje de ser precisamente eso, un juego, y parezca más una obra de teatro; en el otro extremo, si la heurística es demasiado compleja los jugadores estarán más tiempo dedicados a seguir los pasos correctamente que al juego en sí, convirtiéndose la actividad más en un  trabajo que en jugar (a menos que, por supuesto, ¡te gusta ese tipo de cosas!)

Los wargames en particular, pueden ser muy ricos en detalles, ya que tratan de simular batallas históricas y los comportamientos individuales de los diferentes tipos de unidades. Un juego que coquetea peligrosamente con el límite de lo complejo es Navajo Wars (de GMT Games). En este juego en solitario, los jugadores están constantemente siguiendo un flujo de pasos que dictan «si esto, haz aquello», esquematizado a través de diagramas de flujo.

Y decimos que coquetea porque el juego añade un toque aleatorio mediante el uso de una «Matriz de Orden» que condiciona las respuestas enemigas. Esta matriz va cambiando a lo largo de la partida por el robo de cartas y su configuración inicial es diferente en cada set-up histórico. Las órdenes que forman la matriz dicen que decisiones tomará la IA. Conserva por tanto la jugabilidad, haciendo cada diagrama de flujo pequeño y rápido de ejecutar en la práctica.

La "matriz de órdenes"del Navajo Wars, GMT Games.

La «matriz de órdenes»del Navajo Wars, GMT Games.

La lista de instrucciones o guiones que debe seguir la IA no tiene que ser compleja para ser eficaz e incluso puede ser muy repetitiva. Por ejemplo, Gears of War fue uno de los primeros juegos que vi que introdujo el robo de cartas como un mecanismo de este tipo. En las cartas de este juego aparecen frases del tipo «SI esto ENTONCES esto, SINO aquello», creando rutinas para dirigir el comportamiento de los protagonistas alienígenas. Del mismo modo entre los wargames, Frontline: D-Day ofrece una variante en solitario a través de las llamadas «tarjetas de táctica», las cuales controlan las tropas enemigas con órdenes condicionales. Estas simples reglas permiten que el juego pueda responder al estado de juego, sin importar qué carta al azar se robe.

Así, una vez más, hay que mantener un equilibrio necesario entre el azar y la previsibilidad. Robar cartas, tirar dados o  sacar tokens de bolsas, todos proporcionan aleatoriedad. Las cartas robadas de un mazo antes barajado pueden contener instrucciones sensibles al contexto del juego. Las tiradas de dados o los tokens robados al azar pueden asociarse a instrucciones más complejas mediante las propias reglas del juego. En Snowdonia por ejemplo, el jugador en solitario roba 6 cubos de una bolsa cuyo contenido se regula mediante acciones del propio jugador, las cuales hacen que se metan más o menos cubos de uno u otro tipo. Estos cubos representan los diferentes recursos disponibles durante el siguiente turno, y además son posibles desencadenantes de eventos que el juego lanza contra el jugador.

Snowdonia, de Surprised Stare Games.

Snowdonia, de Surprised Stare Games.

Otra técnica eficaz es lo que yo llamo el mecanismo de ‘imitación’. Con esta técnica, la IA de un juego copia una acción realizada por el jugador humano. Race for the Galaxy: The Gathering Storm utiliza este mecanismo con buenos resultados, combinándolo con rutinas seleccionadas mediante el lanzamiento de dados. El oponente «robot» tiene un conjunto de respuestas con guión, una de las cuales se elige mediante la tirada de estos dados. Además, si uno de esos dados muestran el símbolo del asterisco, entonces la IA copia una acción del jugador humano. Esto funciona muy bien porque, además de ser bastante impredecible, este mecanismos es sensible a lo que el jugador humano está haciendo.

Race for the Galaxy, Rio Grande Games.

Race for the Galaxy, Rio Grande Games.

La IA del Race for the Galaxy es aún más impresionante, ya que parece tener una «memoria». El tablero de acciones del juego permite registrar que acciones se han realizado, de forma que acciones posteriores del jugador-robot sean elegidas en función de que se hizo antes.

Uno de mis mecanismos favoritos de entre los que están a disposicion del diseñador de juegos de mesa en solitario es el mecanismo de «respuesta-efecto». En muchos sentidos, es similar al mecanismo de «memoria», de forma que algo que ha sucedido en el pasado dirige lo que sucede en el futuro. Uno de los juegos que introdujo esta idea con mayor eficacia fue el Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita. En este juego, hay cartas de eventos al azar que presentan al jugador en solitario una elección entre varias opciones. Si éste accepta el beneficio a corto plazo de la carta, la carta deberá ser devuelta al mazo de eventos de nuevo. Y aquí está la trampa: Estas cartas también tienen efectos negativos que tarde o temprano van van a salir cuando robe de ese mazo, pero no sabe cuando. Por ejemplo, el podría escoger que su personaje, para saciar su hambre, coma unas setas que ha encontrado, pero al cabo de unos cuantos días en el juego (cada turno en el juego es un día) esta carta tarde o temprano será robada del mazo de eventos provocándo a su personaje dolor de estómago, a menos que pueda encontrar el antídoto antes de que eso suceda.

¿He ganado ya?

Finalmente, hay que prestar atención a la situación final de la partida. En los juegos competitivos jugador-contra-jugador el final de la partida es simple: Un jugador derrota al otro y se acaba el juego. En los juegos en solitario es necesario tener una o más condiciones de fin de partida, a las que se llegue con independencia de lo que haga el jugador (por eso suelen ser mecanismos tipo «temporizador»). Pero hay que tener cuidado, como pasa en cualquier buena historia el final no debe ser un anti-clímax. El juego debe construir un crescendo de tensión dramatico que tenga enganchado al jugador en solitario hasta la muerte final. En muchos juegos en solitario este climax se basa en decidir «has ganado / has perdido», mientras que en otros el final lleva a un recuento de puntos de victoria, los cuales pueden usarse como una medida del éxito o del fracaso y compararse con otras partidas anteriores para ver el nivel de progreso.

Da igual que opción elijas para tu juego, no hay ninguna completamente buena o mala; Cada jugador tendrá su preferencia y cada juego responderá mejor o peor ante una u otra. Las variantes en solitario de juegos multi-jugador, como normalmente los jugadores compiten por recursos compartidos, suelen adaptarse mejor a los finales con puntuación. Los juegos basados en seguir o desarrollar una determinada historia, de ficción o real, encajan mejor con un final concluyente en el que o bien el jugador gana con un «felices y comieron perdices» o pierde ante un destino fatídico. Aquí es donde el diseñador ofrece el drama que involucra a los jugadores y le da la emoción que estamos buscando.

Conclusión

Los jugadores en solitario pueden disfrutar de los juegos de mesa tanto en solitario como parte de una actividad social. Pero los juegos en solitario puede ser una pasión por derecho propio y no son simples substitutos de los juegos multi-jugador. Si estas pensando en diseñar un juego, o indagando que posibilidades tiene el mercado lúdico, recuerda a los jugadores en solitario. No sólo buscamos la felicidad o relajarnos: También queremos ejercitar nuestra mente, que nos pongan a prueba y que nos cuenten una buena historia. Diseñadores de puzzles, escritores de crucigramas, diseñadores de videojuegos y narradores, ¡os necesitamos! Cada desafío visual, numérico, empático o relacionado con el lenguaje que mandeis hacia nuestros cerebros nos enseñará a ser más creativos, críticos y reflexivos, más inteligentes emocionalmente e incluso puede hacernos más felices. Sobre todo, tened en cuenta el equilibrio que debe presidir el diseño de un juego en solitario. Que sea jugable, rejugable y gratificante; Que sea inmersivo, impredecible y justo. Si cumple estas reglas, nos encantará el juego que diseñeis, aunque ni se os ocurra pensar que vamos a dejar que jugéis con nosotros.

7 comentarios
  1. angelitoMagno Dice:

    «Los juegos de mesa en solitario son una forma de escape, una manera de relajarse, de meternos en un mundo propio y olvidar el estrés de la vida moderna. Las videoconsolas, la televisión o el cine estan bien, pero son demasiado exigentes. Reclaman nuestra atención, nos obligan a sentarnos, a callarnos y a prestar atención.»

    No estoy de acuerdo con esto. Lo veo más bien al contrario. Los videojuegos son menos exigentes, porque te lo dan todo hecho. Si yo quiero jugar a la consola, la enciendo y juego. Si quiero jugar al Agricola en solitario, tengo que pasarme un buen rato preparando la partida. Para los vagos como yo esta es la mayor pega que le veo a los juegos de mesa en solitario, toda la labor de mantenimiento que suelen exigir, algo que un videojuego no te pide.

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    • Agustin Dice:

      Hola Angel, quizás el autor no va tanto por exigencia en esfuerzo, sino por capacidad de involucrarnos. Por ejemplo una peli. Está claro que preparar una partida al Agrícola en solitario exige más esfuerzo que ver una serie (pones la tele, conectas el disco duro y listo)
      Creo que va más por el tema de que la peli/serie/libro etc. No nos dejan participar fan activamente como un juego, en los primeros somos meros agentes pasivos.
      Sobre los videojuegos? Yo creo que podrían estar en un punto intermedio.
      Saludos

      Responder
  2. Fernando Dice:

    Hola Agustín! Me ha encantado el artículo. Muchas gracias por poner las palabras adecuadas, a todo lo que sentía, no verlo como algo raro por algunas personas (aunque a mi eso me da igual). Es como los videojuegos, se jugan solos.

    Hay juegos que los prefiero en solitario, y otros que van mejor en comunidad, depende del juego.

    Yo llevo años jugando solo, y lo complemento con el quedar con gente, que hay que matar el gusanillo ludico.

    por cierto, tengo el navajo wars por estrenar, más ganas me dan después de leerte.

    gracias!

    Responder
    • Agustin Dice:

      Hola Fernando!
      Gracias a ti por leer y comentar. Las palabras son del autor yo lo único que hice fue traducir ?
      En cualquier caso, creo que como dice el artículo los juegos en solitario están pasando de ser algo anecdótico a tener una presencia propia en el mundo lúdico. Esperemos que se confirme la tendencia.
      De nuevo gracias!
      Agustin

      Responder
  3. Superchoco Dice:

    Vale, tengo que respirar profundo antes de sacarte partido a este inmenso post. Ya comentaré más adelante, por ahora tan solo quitarme el sombrero ante tu trabajo de traducción

    «espesando el aislamiento de mielina alrededor de los axones de las células de nuestro cerebro»

    No, no ha tenido que ser fácil.

    Responder
  4. Fernando Dice:

    Hola de nuevo. Has pensado hacer una reseña del navajo wars ¿ yo aún no lo estrene, m intimida jeje

    Ahora compre el comancheria que es más directo dice el autor. Gracias, un saludo

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Trackbacks y pingbacks

  1. […] Continuamos con nuestra serie de artículos dedicados a los juegos de mesa en solitario. Anteriormente hicimos un repaso a algunos recursos interesantes para todos aquellos a los que os atrae este modo de juego y presentamos algunos ejemplos de variantes para un único jugador, podéis consultar ese artículo aquí. Posteriormente hablamos un poco sobre el diseño de juegos de mesa en solitario, traduciendo un pedazo de artículo de Richard Wilkins que podéis consultar también aquí. […]

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