La Experiencia de Usuario
Con esta entrada, continuamos con la serie «Traducciones». La idea es publicar periódicamente artículos con contenido interesante y de los cuales buscamos su difusión al mayor número de personas con las que compartimos afición por los juegos de mesa. En este caso, se trata de un post de Ignacy Trzewiczek, publicado originalmente en la Boardgamegeek el pasado 22 de julio (puedes ver original aqui) sobre los diferentes aspectos de un juego que impactan directamente en la experiencia de usuario, en concreto sobre la importancia de los componentes físicos.
El post sobre la experiencia de usuario
Tengo dos facetas. Editor y diseñador, ambas en una sola persona. Esta situación tiene, por supuesto, algunas ventajas y algunos inconvenientes.
Hoy, escribiré acerca de las ventajas. Nuestra historia comienza a finales de 2010.
Ocurrió en una convención. Por primera vez jugué a una copia final de producción de 51st State y estaba, afrontémoslo, destruido. Estas estúpidas fichas eran demasiado pequeñas. Habría necesitado unas j$%&das pinzas para cogerlas de la mesa. Jugar a ese juego con esas piezas fue una tortura.
Cuando estuve probando el prototipo, usaba piezas de otros juegos, disponía de cubos de madera para usarlos como recursos o de discos de madera como fichas de contacto. Era mucho mejor en ese estado de lo que una copia real del juego me ofrecía. Me sentí frustrado y triste. El juego era más divertido cuando lo jugaba mientras era un prototipo. Y culpé al tamaño de las fichas.
Con 51st State aprendí que nunca debes probar un juego usando componentes que difieran de los componentes finales del juego. Portal Games nunca cometió esta equivocación de nuevo.
Aprendí algo más. Mucho más.
Mi experiencia pésima con 51st State se centraba alrededor de los problemas con los componentes. Unas fichas demasiado pequeñas hicieron que dejara de divertirme. No había nada que tuviera que ver con reglas, el motor del juego o las sensaciones que transmitía. Todo se debía a esas piezas. Comencé a analizar este problema y a aprender más sobre el mismo. Poco después todo encajó en su lugar; Los componentes del juego son tan importantes como las reglas. Unas malas reglas pueden arruinar el juego. Unos malos componentes pueden arruinarlo también.

Un vistazo a los componentes del 51st
Y una cosa más, unos buenos componentes mejoran la experiencia de juego. Hacen que un juego pase de ser medio a bueno, de bueno a muy bueno, de muy bueno a increíble.
¿Habría tenido Euphoria tanto éxito si no fuera por esas increíbles piezas de madera?¿Habría tenido Colonos del imperio tanto éxito sin esos meeples rosas y esas manzanas rojas?¿Sería Qwirkle un éxito a nivel mundial si no fuera por esas grandes piezas de madera?
En lo que a mí respecta, creo que no.
Jugar no es sólo interactuar con las reglas y el motor del juego. Es también interactuar con sus piezas, con objetos físicos que pueden contribuir o reducir el valor final de la experiencia del jugador.
Volvamos a mis dos facetas. La ventaja de la situación está clara. Diseñando un juego, tengo en mente la experiencia de juego que quiero crear y puedo convencer al editor del juego, que soy yo mismo, para que me proporcione los componentes necesarios para conseguir dicho objetivo.
Quedaríais muy sorprendidos si supieseis cuántos tipos diferentes de dados hemos lanzado en la caja del prototipo de Rattle Battle para ver cuál de ellos funcionaba mejor. Cuáles eran lo suficientemente pesados como para dispersarse de forma adecuada, cuáles eran lo suficientemente pequeños como para entrar en la caja incluso si incluimos muchos. Nos encontramos usando dados de tantos juegos diferentes que al final a base de lanzar y lanzar escogí los mejores dados para tirar en la caja. Y produjimos el juego con dichos dados. ¿Una locura? Quizás. Ya me lo diréis cuando los lancéis.
También os sorprenderíais de cuántas consideraciones y reflexiones realizamos para escoger las monedas de metal. No necesitaba monedas grandes, pero sí que puedan apilarse. Porque a muchos de vosotros os gusta apilar monedas, ¿no? Pero también necesitaba monedas que fueran pesadas, porque también a muchos de vosotros os gusta lanzarlas sobre la mesa sólo para oír ese tintineo que producen. Sí, podéis creerme o no, pero creo que en Rattle Battle hemos incluido las mejores monedas metálicas que hay en el mercado.
Os sorprenderíais de verdad oyéndome discutir con mi equipo de producción cuando solicitaba piezas de cartón más y más grandes. «¡No encajaremos dos barcos en una única plancha de cartón Ignacy! Eso hace que los costes de producción se disparen!» Escuchaba una y otra vez. «Me importa una mierda. Tienen que ser grandes. Los jugadores van a construirlos y es crítico para el juego. Ahorrad en otra parte» replicaba yo.
¿Tienen los edificios del puerto la forma real de edificios? Sí.
¿Tienen las fichas de botín unas ilustraciones diferentes según el tipo? Sí.
¿Tienen las fichas que los jugadores pueden voltear durante el juego, ilustraciones diferentes en cada cara? Sí, Sí, Sí.
He puesto un esfuerzo tremendo en el diseño del juego. Y he puesto un esfuerzo tremendo en el diseño de cada uno de los componentes del juego. Porque lo sé, es importante.
Mi mensaje de hoy es simple. La experiencia de juego es la suma de muchos elementos. Las reglas sólo son uno de muchos. Cuando diseñéis un juego, cuando publiquéis un juego, tenedlo presente amigos míos.
Unas buenas reglas son muy importantes.. como primer paso.
Hasta aquí la entrada de Ignacy, al que le damos las gracias por poder traducirla.
¿Y vosotros que pensáis? ¿Creéis que los componentes de un juego pueden ser tan importantes como sus reglas? ¿Pensais, como Ignacy, que las sensaciones que el juego transmite son parte de ese todo? Pero entonces, ¿qué pasa con los juegos a los que llamamos «sobreproducidos»?
Los componentes son a los juegos como la banda sonora a una película. Un buen juego con unos buenos componentes será un juego mucho mejor. Un mal juego será un rollo por muy bonitos y vistosos que sean los componentes.
Lo más importante de los componentes es que sean funcionales. Porque si tenemos una chulada de fichas, con unas ilustraciones impresionantes, pero los símbolos del juego no están claros, o no se ven bien, pues mal vamos. Los eurogames tienen cubitos porque son fáciles de manipular. Si cambias los cubitos por figuras pues lo mismo el juego es más vistoso, pero cuidado con que después resulte más molesto para jugar.
Funcionalidad primero, vistosidad después. Y las reglas por encima de todo.
Y por otra parte, con unos componentes vistosos seguramente vayas a vender más juegos. Que ese es otro factor a tener en cuenta. Un juego ligero con una producción espectacular venderá mucho más que un juego similar aunque un poco más feote. Y como cada vez el mercado de juegos es mayor, que el tuyo salte a la vista es crucial si quieres vender.
Gracias por comentar Ángel.
Respecto a lo que indicas, estoy totalmente de acuerdo. No obstante, cada vez podemos ver en más ocasiones cómo ese «orden lógico» se trastoca y acabamos teniendo juegos vistosos, regulares en cuanto a mecánicas y con reglas absurdas. No voy a citar ejemplos, pero seguro que cada uno de nosotros está pensando ya en uno.
De acuerdo con lo comentado aquí. En relación a todo esto contaré mi experiencia y la importancia de los componentes, citando nombres, ahí valiente y gallardo como yo solo.
Hace algo más de un año participé en Verkami, como mecenas de «Wake Up Cthulhu». Juego de gestión de la mano de cartas, al estilo de Aventureros al Tren, y construcción de mazo ( como Dominion ), de 2-4 jugadores, además incluía modo solitario. Decir que era el segundo juego que apoyaba, y este último lo esperaba con ilusión. Pues ésta se tornó decepción al abrir la caja. Los dos tableros eran dos cartones combados y con una pátina rugosa, como las portadas de los libros del cole encuadernados. Las cartas…he visto papeles de fumar más gruesos. Los cubitos de plástico tenía más aire que un buzo, y con unas rebabas que podrían cortar jamón. La bolsa de tela apenas podía contener los cubitos, al estilo del corsé del gran Luciano. En fin, que de tanta decepción no lo jugué, lo vendí y voté a Bríos que nunca más volvería a pasar hambre, aunque sea un juego de Primigenios fungosos e iridestes.
Y hasta aqui puedo escribir. Sed libres de comentar esta anécdota, y si no os gusta, pues tengo otras.
Gracias por el post, una interesante reflexión. Básicamente de acuerdo con lo dicho. La funcionalidad que reclama Ángel es importantísima. Y sí, es unnarma de doble filo. Es obvio que en los juegos, como en todo, a veces te cuelan una mierda bien grande envuelta en un bonito paquete. Sin llegar a ese extremo, el ejemplo que pone de Euphoria me parece muy claro. Un juego realizado y farragoso, sin nada verdaderamente especial en mi opinión, pero con unos materiales de la hostia.
que guay yo he adquirido esta TV y he visto el mundial a lo grande
en este sitio http://Myamazon.es