¡Bienvenidos a la siguiente generación! Porque los que antes eran considerados «frikis sin futuro» (léase con cara de asco y algo de rencor acumulado) ahora son respetados padres y madres de familia, con sus propios pequeños correteando por los pasillos. Pequeños que ya desde la cuna van a poder disfrutar esta era dorada de los juegos de mesa… y de los juegos de rol.
Durante los dos meses finales del año pasado, hemos colaborado con la Librería Casa Tomada en la realización de talleres de juegos con mecánicas narrativas y/o orientados a la literatura; Sherlock Holmes, Arkham Horror, Números Locos, El Club de los Martes, Juego de Tronos... Si los juegos de mesa modernos pueden ser o no ser narrativos ya lo discutimos en este artículo, pero en lo que no hay discusión alguna es que en este campo los juegos de rol reinan sin discusión. Así que, con muy criterio, Casa Tomada incluyó los siguientes talleres; todos orientados al público infantil.
- DO, PEREGRINOS DEL TEMPLO VOLADOR
- PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS
- MAGISSA
Y le tocó a servidor dirigir las partidas. Montar gymkhanas y actividades con niños se me da bien, pero hace mil milenios que ni juego ni dirijo partidas de rol, aunque siga pendiente del mundillo y me compre algún manual nuevo por el mero hecho de disfrutar el leerlo y tenerlo. Tres sesiones consecutivas llenas de mocosos. A ver si consigo salir vivo del embrollo.
DO: PEREGRINOS DEL TEMPLO VOLADOR
Autor: Daniel Solis. Traductor: Ignacio López Echeverría. Editorial: Nosolorol Ediciones
Edad: A partir de doce años (aunque funciona con niños mas pequeños)
El universo está lleno de problemas bien gordos. Cuando la gente necesita quien les eche una mano, escriben cartas a Templo pidiendo la ayuda de los peregrinos -unos jóvenes viajeros con buenas intenciones, el poder de volar y… ¡no mucho más, la verdad! Los peregrinos vienen a ayudar, pero tienden a meterse en montones de líos por el camino. ¡Crecer es de locos! Página Peregrinos del Templo Volador en Nosolorol
EL JUEGO: En Peregrinos del Templo volador los jugadores son novicios de susodicho templo, alumnos «en prácticas» en un largo y ancho universo, rebosante de miles de estrafalarios planetas y de miles de problemas que resolver. En cada partida los peregrinos reciben una carta donde alguien les pide ayuda desesperadamente, esperando sin demasiada confianza que todo acabe mas o menos bien. Cada peregrino elige un nombre que define cómo resuelve problemas (su avatar) y cómo se mete en líos peores al intentar resolverlos (su estandarte). En cada turno, dependiendo del color de las tres piedras que tiene que sacar de una bolsa (blancas y negras), tienen que usar su avatar para contar y escribir algún empujón favorable a la historia, o al menos salir de un embrollo previo, mientras que el resto de los jugadores lo meten en un lío mayor usando su estandarte. Acabe bien, regular o en catástrofe, la historia que han construido juntos queda plasmada en un diario de aventura.
LA PARTIDA: Cinco jugadores, dos chicos y una chica de 10-12 años y un par de niñas de 6-8 años. No es la mejor combinación posible, pero los cinco pusieron mucho de su parte. Al principio nos costó arrancar porque me centré demasiado en la ambientación del juego, cuando debería haberlo hecho con las mecánicas del mismo. No porque sean complicadas, sino porque nunca se habían enfrentado a un juego similar. Una vez que cogimos velocidad, la partida resultó imparable, aunque algunos se resistían a la idea de tener que ponerlo por escrito en el cuaderno de aventuras (en parte por avergonzarse de su mala letra). En cambio, resultó muy agradable constatar como pasaban de menos a mas durante la sesión, cuando me esperaba justo lo contrario
IMPRESIONES: Me ha encantado. No estaba demasiado convencido antes de empezar, pero resultó una partida estupenda. A nivel práctico me parece maravilloso que los niños construyan de forma conjunta un relato y que se vean «obligados» a escribirlo, aunque me entraban ganas de arrancarme los ojos con tanta falta de ortografía. A un nivel más profundo, que los jugadores tengan que resolver problemas a través de acciones que a su vez generan nuevos problemas para las cuales hay que buscar nuevas soluciones, es una maravillosa manera de trabajar la gestión y resolución de conflictos con los más pequeños
PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS
Autores e ilustradores: Patricia de Blas y Álvaro Corcín. Editorial: Nosolorol Ediciones
Edad: A partir de tres años
Este no es un libro cualquiera. ¡Aquí dentro hay monstruos!. Si, si, has leído bien. Los monstruos existen y viven con nosotros. Pero no te preocupes porque no son malos…. del todo
Pequeños Detectives de Monstruos es un juego de rol para niños a partir de 3 años, en el que asumirán el papel de unos simpáticos detectives que tienen que atrapar a los monstruos que asustan por las noches
EL JUEGO: En Pequeños Detectives de Monstruos los niños se convierten en investigadores que tienen que descubrir qué monstruo habita en la casa y asustan a sus moradores. Ayudarlos si son monstruos amigables que lo necesitan o, si son de los peligrosos, cómo atraparlos para que no vuelvan a aparecer. Para ello hay que usar equipo especial (linternas espantamonstruos, peluches que da valor…), descubrir muchas pistas (calcetines por la casa, huellas en la macetas, ruidos de pasos, si se mueve la ropa del armario…), procurar que el marcador de sustos no aumente demasiado y ganar muchos puntos de estrella!
LA PARTIDA: Para esta sesión me inventé un monstruo que vivía en Casa Tomada, la librería donde hacíamos el taller. ¿Las pistas? Unas pequeñas huellas en la banqueta que usaba para alcanzar el lavabo y lavarse la cara por las mañanas, una caja debajo de una mesa para dormir, con mi chaqueta y una lámpara para dormir, y libros infantiles de la librería escondidos con notas dentro («este libro me pone triste», «yo también quiero tener un amigo como este»). Después de encontrar todas las pistas, una llamada con el móvil a la Agencia nos lo confirma, ¡es el Monstruo Solitario que Busca Amigos para Disfrutar Un Alegre Final de Cuento!. La solución es obvia, leerle un cuento al lado de su cama e invitarle a venir a casa para leerle muchos cuentos más.
IMPRESIONES: Pequeños detectives de monstruos es un juego muy adaptable, lógico si se piensa que está dirigido a un público muy infantil. Es una edad preciosa (a la par que difícil) porque los niños creen firmemente que los monstruos existen y se dirigen a ellos de tu a tú (y te miran fijamente con la cara de «este adulto es tonto» cuando quieres sacarles del error). Un juego enfocado a desarrollar la imaginación y a ayudar a los más pequeños a enfrentarse a sus miedos. Debería estar en todas las aulas de Educación Infantil
MAGISSA. ROL PARA NIÑOS
Autores: Eddana R.Patsaki. Fernando R.Reyes Editorial: Nosolorol Ediciones
Edad: A partir de seis años
Algunas veces se acerca a la villa un gran ciervo blanco, con una de las astas de su cornamenta rota. No hace mucho tiempo, algunos se le acercaron lo suficiente para poder descubrir que entre los cuernos , atados con cintillas rojas y ocultos entre los jirones de tela, trae mensajes de tierras lejanas que invitan a emprender largos viajes
EL JUEGO: En el reino mágico de Maggisa los adultos han desaparecido y los pequeños tienen que hacerse cargo de la situación, lo que significa que ahora les toca a ellos ser los héroes correr todas las aventuras. A Magissa no le falta ni uno de los elementos clásicos de los juegos de rol de espada y aventuras; razas y profesiones (los chicos gato están bien ¡pero ser un poni de unicornio no tiene precio!), habilidades y atributos, objetos mágicos, mazmorreo, hechizos… Todo contenido en un manual con una edición y aspecto espectacular
LA PARTIDA: Desde luego no estaba mentalizado para tener que enfrentarme a ¡ocho jugadores!. Tuve que tener especial cuidado en garantizar que todos tuvieran su momento de gloria en la partida y evitar que la iniciativa quedara en manos de unos pocos. Para hacer más rápida la sesión les dejé elegir entre distintos personajes que ya tenía preparados (y yo pensando que tenía de sobra) y muchas reglas las fui explicando sobre la marcha. Para el porrón de habilidades, simplemente les pedí que si el nombre de las mismas les daba pie a usarlas en algún momento determinado lo dijeran antes de tirar. ¡Y funcionó muy bien! A la aventura de ejemplo no le falta ningún detalle; una torre misteriosa, un gigante que oculta un misterio, una misión para salvar el bosque, arañas que salen al paso y una bruja mentirosa y retorcida. Perfecto para una partida de una mañana
IMPRESIONES: Magissa me parece un magnífico primer juego de rol, ideal para crear afición y pasar más adelante a otros juegos un poco más adultos. Una de las grandes ventajas que le encuentro es el tener un sistema de reglas adaptable, a las mecánicas básicas se les pueden añadir distintos módulos de reglas para una mayor complejidad o para añadir diferentes experiencias al juego. Igualmente, la mecánica del juego admite el uso de cualquier tipo de dados (d4, d6, d10, d12 y d20) y es una forma muy elegante de controlar el azar y dificultad del juego.
Aunque tres sesiones consecutivas de rol con niños no se las recomiendo a nadie, ha sido un gustazo disfrutar de estas tres partidas. Aunque son juegos muy diferentes entre sí, ofrecen una experiencia completa y mucha mucha diversión. Entre ellos prácticamente quedan cubiertos todos los rangos de edad y se pueden adaptar sin problema a sus gustos y peculiaridades.
Cuando somos adultos lo que más echamos de menos es la imaginación innata que teníamos de niños, pero al mismo tiempo parece que vivimos en un mundo que hace todo lo posible para ahogar la que muestran nuestros pequeños. Enseñarles desde pronto el inmenso disfrute que puede dar una partida de rol me parece uno de los mejores regalos que les podemos hacer a las generaciones venideras.
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Aspirante a Calamar Supremo, en los juegos de mesa encontré hace tiempo la mejor manera de ocupar mi tiempo libre (y el resto del tiempo la verdad) y captar adeptos para la causa. ¡Larga vida a Queremos Jugar!