Shadows of Brimstone – Reseñas Veraniegas

Shadows of Brimstone: City of the Ancients

Cuando en 2013 se abrió en Kickstarter un proyecto de la compañía Flying Frog Productions, que incluía elementos tales como Cthulhu y el salvaje oeste llamado Shadows of Brimstone todos supimos lo que iba a ocurrir…lo petaron! Recaudaron más de 1.3 Millones de dólares, los juegos eran una ordalía de figuras cartas, mapas, hojas de personaje, etc. Era muy complicado resistirse, y tan pronto como cayó cerca de nuestras manos, intentamos hacernos con una copia. ¿Merecería la pena?

El proyecto en sí era la promesa de una experiencia muy cercana a los juegos de rol, en la que los jugadores se iban a enfrentar a una serie de aventuras (en este caso sin la necesidad de un master) que les llevarían, en el caso del core del que estamos hablando, a desentrañar los secretos de la ciudad de los antiguos.

El juego es descrito como un juego de mazmorreo cooperativo ambientado en el viejo oeste y mezclado con horrores innombrables. Los jugadores se encuentran ubicados en el pueblo de Brimstone, alrededor del cual se han ido produciendo diversos sucesos que indican la presencia de entes demoníacos en las minas de sus alrededores. Nos enfrentaremos a misiones de exploración, rescate y destrucción. Eso al menos es lo que nos ofrece el libro de reglas en el primer párrafo. ¿Será verdad? Suena demasiado bonito para ser verdad,¿no? A continuación recorreremos los elementos que componen este juego para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar de este “cajetón” (ojo que es sólo uno de los cores…que hay otro y packs de monstruos y personajes).

SHADOWS OF BRIMSTONE-Libro de reglas y aventuras

A nivel de componentes, podemos distinguir varias áreas:

  • Figuras: De calidad relativamente aceptable, si no fuese por el hecho de que hay que montar alguna, y como seáis igual de habilidosos que yo…pues vais listos. A destacar el Goliath, que va en una base de 60mm!!! Nos encontraremos también con tentáculos (para los amantes del choco frito), arañas, estranguladores y terrores nocturnos. Para un total de 28 monstruos, junto con los cuatro arquetipos que incluye esta versión de los cuales el “Bandido” y el “Gunslinger” son las que más nos gustan (ojo que no somos expertos en miniaturas).
  • Cartas: El juego tiene una cantidad de cartas brutal, con una variedad de mazos impresionante, que si encuentros en la mina, encuentros en la meseta de Targa, mazo de mapa (mina y meseta), mazo de artefactos (mina y meseta), mazo de objetos, mazos de amenaza, mazo de botín…las cartas son de una calidad muy alta y de una variedad elevadísima.
  • Hojas de personaje: En este caso, nos encontramos con varias diferencias respecto a otros juegos de FFP. La primera, el hecho de que los personajes aparecen dibujados (no fotografiados, como nos tenían acostumbrados hasta ahora) y otra relativa al grosor de la hoja de personaje que es como el de una carta en lugar de los duros cartones habituales.
  • Hojas de clase: Aquí nos comenzamos a encontrar con uno de los elementos que introduce el juego como “novedoso”, que no es otro que un “árbol” de evolución de habilidades que nos va a permitir ir perfilando aún más las características de nuestros personajes. Esta idea la verdad es que a priori es magnífica dado que le da una profundidad a nuestros personajes que pocos juegos pueden ofrecer. Además, las clases que incluye este “core” son tan carismáticas como “US Marshall”, “Saloon Girl”, “Bandido” (éste es un clásico!!), “Gunslinger” (que incluye un minitablero que representa al tambor de sus pistolas y que además puede usar munición especial).
  • Fichas y Marcadores: Hay tantos que después de destroquelar no caben e la caja. Si no os queréis volver locos, id al chino y comprad un par de cajas de tornillos, porque si no, el montaje de cada partida será un via crucis infernal (eso sin contar con el estado de la caja al recoger).
  • Losetas de Juego: Impresionantes, de magnífica calidad y un acabado cuidadísimo. Representan a la perfección tanto el entorno de las minas como el de la meseta de Targa (la ciudad de los antiguos). Las losetas son de doble cara, representando cada cara, cada una de las localizaciones principales.

Vale, hasta ahora hemos hecho un recorrido por lo que se ve desde fuera, pero…y del juego cuándo hablamos??

Cada uno de los personajes tiene una miríada de valores tales como Agilidad, Ingenio, Espíritu, Fuerza, Conocimiento, Suerte, Salud, Cordura, Iniciativa, Grit (o coraje) y los más cuestionables de todos…Defensa y Fuerza de voluntad. Teniendo en cuenta el número de elementos en la hoja de personaje, podemos hacernos una idea de todas y cada una de las tiradas que podremos hacer, modificadores a aplicar, etc. Y aquí es donde en nuestra opinión, el juego adolece de falta de desarrollo. ¿Porqué decimos esto? Pues porque todo se hace demasiado farragoso, parece que no han sido capaces de “quitarle grasa” al juego y para realizar una única acción, podemos encontrarnos con tener que realizar chorrocientas (perdonad por usar tecnicismos numéricos) tiradas, como veréis por nuestros comentarios a continuación.

El Turno:

  • Contener a la oscuridad: Este es el temporizador de este juego de mesa, dado que al comienzo de cada turno tendremos que ver si la oscuridad avanza o no. En caso de que la oscuridad nos devore, la misión se da por perdida.
  • Activar miniaturas por orden de iniciativa En este caso, las miniaturas se activan en orden de iniciativa de mayor a menor (hasta aquí nada que objetar).
    • Movimiento: para ello tiramos un dado D6 (y esto no ha hecho más que empezar), si sacamos un 1 obtenemos una ficha de coraje y si queremos avanzar con más celeridad gastamos una ficha de coraje para tirar otro dado D6 (aunque si obtenemos un 1 en esta última tirada no recuperamos otra vez la ficha). Ya vamos viendo como una cosa tan sencilla como el movimiento comenzamos a añadir pequeñas reglas y excepciones (esta es la tónica general). A lo anterior, hay que sumarle que los héroes han de mantenerse próximos a la luz de la vieja lámpara (objeto del juego), de otro modo, cualquier héroe que comience su activación en una sección diferente a aquella en la que se encuentra la vieja lámpara sufrirá 1D6 de Horror porque habrá comenzado a “escuchar voces en la oscuridad”.
    • Búsquedas:Al finalizar su movimiento el héroe puede hacer dos tipos de búsquedas, el saqueo (siempre que no se haya saqueado con anterioridad) y la “mirada a través de la entrada”. En el primer caso, se lanzan 3D6 en busca de al menos un 6, si se tiene éxito se toman tantas cartas del mazo de botín como éxitos obtenidos y se marca la sala como saqueada. Ahora las reglas y excepciones…No se pueden saquear salas que contengan marcadores de exploración sin desvelar. Sólo se puede saquear una sala por turno (tengamos en cuenta que en los bordes entre salas el héroe está simultáneamente en las dos salas). Y seguimos con reglas y excepciones…
    • Atacar: Un héroe puede atacar durante su fase de activación, y el combate es cualquier cosa menos elegante. Festín de dados, tablas modificadores, tantos que la verdad es que pierde parte de su sentido. En particular, hay cosas que no nos cuadran como que después de que un monstruo haya hecho impacto sobre nosotros aún podamos evitar el daño realizando para ello tiradas de defensa o de fuerza de voluntad. Da la sensación de que no se ha probado lo suficiente y que esto se ha introducido como mecanismo trivial de balanceo de los combates. Si a esto le unimos que podemos sufrir impactos, puntos de horror y corrupción, esta forma de resolver el combate tiene menos sentido para nosotros si cabe.
  • Exploración de Salas: La exploración es una parte fundamental de Shadows of Brimstone, cuando se coloca una habitación por una acción de mirar a través del umbral, si ésta es una sección de pasillo no colocaremos ficha de exploración (por el contrario en el caso de las salas sí que la colocaremos). Cada escenario nos exige una mezcla precisa de fichas de exploración y éstas están relacionadas con las condiciones de victoria del escenario, dado que el escenario nos puede exigir desde encontrar puertas hasta revelar un número determinado de pistas. Las piezas de exploración determinarán también el número de puertas de la sala cada carta de mina o meseta tiene una serie de salidas con números asociados a ellas, por lo que bastará tirar el dado tantas veces como puertas indique la ficha de exploración para la carta de sala.
  • Final del turno…

Hemos hecho un recorrido largo, aunque  poco exhaustivo por el turno de Shadows of Brimstone, omitiendo tanto la fase de combate, que consideramos especialmente farragosa como la fase de ciudad, que es posterior a la misión y donde irónicamente podemos sufrir más daños que en las propias misiones. Esta gestión adicional de los puntos de experiencia y del dinero nos ha resultado muy interesante pero se sale de esta pequeña reseña. Ahora bien, a la hora de calificarlo, ¿hacia dónde nos decantamos?

En el caso de este juego de mesa, nuestras sensaciones son encontradas porque si bien reconocemos que se ha realizado un esfuerzo bastante importante en crear una experiencia temática (de hecho prácticamente todos los elementos del juego permiten rolear y son totalmente inmersivos), las mecánicas utilizadas en la ejecución del mismo nos parecen que son toscas y poco desarrolladas. No nos asustan las pequeñas reglas o excepciones, siempre y cuando tengan algún tipo de encaje en el marco del juego, en este caso pensamos que no es así y que levantan barreras que alejan a los más avezados jugones “mazmorreros”.

Es como si el juego necesitase de un tiempo extra para su pulido, previo a su impresión y posterior distribución. Shadows of Brimstone tal cual ha sido creado, no pasa para nosotros de un CORRECTO, ahora bien, la comunidad ha visto las posibilidades de este juego y hace tiempo que comenzó a explotarlas, como podéis ver pulsando aquí. Que posibilidades NOTABLES tiene, por supuesto, pero en nuestra opinión no se han implementado antes de la salida del juego. Shadows of Brimstone es un juego de mesa muy inferior a lo que consideramos que pudo llegar a ser. De momento no sale de la colección, pero por los pelos, quién sabe si llegará a Navidades…

Cuidadito con el calor!!

2 comentarios
  1. Luis Dice:

    Muy buen análisis Manuel. A mí me dejo bastante frío en la partida que jugué el las TdN. Era una partida fe demostración, pero no me convenció. Quizás sea mejor en el modo campaña, pero lo que es el juego de mazmorreo se queda por debajo de lo esperado, cómo tú muy bien dices. Todo es que quedemos para echar una partida nosotros. Entonces el juego brillará 😉

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    • Manuel (Javidad) Dice:

      Gracias por tus comentarios Luís!

      Respecto a lo de echar una partida, prefiero jugar a Imperial Assault, Descent, Ravenloft…este juego, como dicen en otras tierras «me dió en la madre». De todas maneras, entiendo que dentro de un tiempo, alguien habrá sacado un sistema que aproveche los componentes y la idea (desechando las partes superfluas).
      En buena compañía cualquier juego brilla 🙂

      Responder

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