Sobre los juegos de mesa narrativos

Vengo, desde hace algún tiempo, metido en una comparativa entre juegos de cartas. Entendedme, no de cualquier juego de cartas. Estoy centrado en aquellos juegos que usan las cartas como diferentes recursos dentro de sus mecánicas. En cualquier caso, eso es otro asunto pero que viene al hilo de lo siguiente.

Hace unos días se estuvo debatiendo en el foro de la asociación qué es un juego narrativo. El tema surgió a raíz de una colaboración que la asociación ha empezado a realizar con la Librería Casa Tomada, donde se nos pedía que los juegos a mostrar o enseñar fueran “juegos de mesa narrativos”.

Pero, ¿qué es un juego narrativo? ¿Son juegos con mecánicas basadas en crear historias? O acaso ¿son juegos basados en la literatura? ¿Pueden ser juegos propensos a que el jugador cree una historia detrás de la partida? Lo que siempre hemos llamado temáticos vamos.

Yo tengo mi propia opinión. Pero antes, antes dejad que os cuente una pequeña historia…

El imperio galáctico, tal y como lo conocemos, comenzó hace mucho, mucho tiempo.

Todavía estaba reciente la huida desde la esfera natal y EPSILON ERIDANI no era sino una joven colonia situada en el borde exterior de la espiral galáctica. Y aunque ya contaba con cierta industria de procesado de chips orgánicos, que le proporcionaba algunos recursos y cierto reconocimiento en los sistemas cercanos, nadie pensaba que fuera la semilla de la que todo surgiría después.

Quizás fue la presencia de un nutrido cinturón de asteroides errantes, que impulsados por el efecto Yarkovsky ponían en peligro la vida en la colonia. Quizás fuera su situación en un sector ciertamente conflictivo y peligroso. Sea como fuera, los eridanos pronto se volcaron en el desarrollo militar de su tecnología basada en láseres de helio-neón. Estas armas, junto con la investigación de nuevas tácticas militares (NEW MILITARY TACTICS) pronto les permitieron conquistar el mundo de Kukulcan, poblado por una belicosa y rebelde raza de guerreros (REBEL WARRIOR RACE).

Fruto de este poderío militar creciente, la colonia comenzó a cobrar tributos a los sistemas vecinos como pagos por su protección y apaciguamiento, bajo la forma de créditos al desarrollo (INVESTMENT CREDITS). Créditos que más tarde serán usados para financiar diferentes investigaciones en armamento como las cápsulas de desembarco (DROP SHIPS) y los cuerpos de marines espaciales (SPACE MARINE).

Pero es con el descubrimiento de Sargazos cuando finalmente la galaxia se fijará en esta pequeña colonia. Sargazos es un punto gravitacional muerto, una ensenada en el vacío interestelar donde las corrientes del espacio-tiempo arrastran todo lo que vaya a la deriva. Y es en este mar de desechos donde los eridanos descubrieron por casualidad una antigua flota de batalla alien (LOST ALIEN BATTLE FLEET). Imaginadlo, grandes pecios del tamaño de una luna, llenos de tecnología antigua y conocimientos olvidados. Llenos de armas.

 

 

Este descubrimiento cambió el desarrollo del futuro propiciando la anexión del mundo de Aquaria, con su joven raza acuática sentiente (AQUATIC UPLIFT RACE) y su conocimiento de la genética trans-humana. La re-combinación y mutación genómica permitió a los nativos colonos construir su primer mundo-arca (LOST SPECIES ARK WORLD) y lanzarlo al espacio para recopilar entradas en su archivo genético.

Y así, mediante la presión militar y el comercio de tecnologías y conocimientos alien, Epsilon Eridani comenzó su camino hacia la hegemonía y el reconocimiento, convirtiéndose en legisladores y mediadores entre los mundos (CONTACT SPECIALIST) y fundando la Liga Pan-Galactica (PAN-GALACTIC LEAGUE).

Ahora, siglos después, la marea eridana aun avanza por la espiral. Sus flotas de colonización (COLONY SHIP) fundan nuevas civilizaciones (NEW EARTH), mientras sus conglomerados de nanorobots mineros (MINING CONGLOMERATE) terraforman mundos muertos convirtiéndolos en paraísos donde vivir.

 

 

El imperio parece fuerte y parece eterno. Pero la corrupción crece dentro como el gusano en la fruta madura. Mundos rebeldes de la periferia se alzan en guerra. Flotas de piratas, a bordo de velas solares, asaltan los corredores espaciales antes seguros. ¿Puede ser este el principio del fin?

¿Os ha gustado la historia? Espero que sí :-P.

Bueno, esto que os he contado no es sino una partida al RACE FOR THE GALAXY. Entre paréntesis os he puesto el nombre de la carta jugada en cada turno. Es , en concreto, una partida en solitario de una duración de 30 minutos largos. Aquí os dejo una foto de como quedó al final.

 

rftg_la_partida

Fin de partida al Race for the Galaxy

 

RACE FOR THE GALAXY es un juego de cartas, de combos y estrategias, elegante y sencillo. Son sólo unas pocas cartas (con más o menos símbolos), unos pocos tokens y a jugar. Y no es un juego especialmente narrativo o que fomente la narración. Puedes ver cada carta como un conjunto de acciones y poderes y poco más. O, por el contrario, puedes entender cada carta jugada en la partida como un trozo de historia, un capítulo de una narración coherente, que te hace ir más allá de las mecánicas y las reglas.

Y ese es el quid de la cuestión. No creo que haya “juegos narrativos”. Puede haber juegos que ayuden con mayor o menor fortuna a contar una historia. Incluso que se basen en historias o que tengan mecánicas que las desarrollen. Pero yo no creo en los juegos narrativos.

Yo creo en los “jugadores narrativos”.

Creo en las personas que ven en un BRASS el desarrollo de un imperio en plena revolución industrial. Que juegan un PUERTO RICO porque quieren hacer carrera en las Indias. Que sufren con una derrota del bando ruso en el TWILIGHT STRUGGLE porque piensan que el muro podía haber sido derribado desde el lado occidental por  berlineses hartos del consumismo y de la economía de mercado. O todo lo contrario.

Y ese es mi pequeño secreto. Paso de jugar por explorar mecánicas. Tampoco me interesa memorizar reglas. Ni tan siquiera juego para ganar, aunque bien es cierto que tampoco me guste perder. Yo juego por las historias. Por poder contarlas o aún mejor, para que el juego me las cuente a mí.

Y ahora, ¿qué opinas tú?

Nota: He tomado las imágenes de varios sitios de la red. Demasiados para recordarlos todos, me temo. En cualquier caso agradecer el trabajo a los autores de las mismas, así como a los ilustradores originales Martin Hoffmann y Claus Stephan.

12 comentarios
  1. María José (Casa Tomada) Dice:

    ¡Hola, Agustín!

    Al final Óscar conseguirá que escriba mi artículo, y más ahora que puedo plantearlo como una respuesta furibunda al tuyo.

    No, en realidad no. A lo de furibundo, digo. Básicamente estamos de acuerdo en todo, creo, menos en las conclusiones. Como tú, defiendo que la clave de un juego siempre, siempre, son sus jugadores. Que casi cualquiera es susceptible de ser convertido en una batalla inolvidable, o de ser reducido a tiradas de dados, estadística y cálculos de probabilidades.

    Recuerdo partidas de Risk de hace años que estuvieron a punto de causar estragos graves entre mis amigos por la literatura que le poníamos: alianzas, traiciones, ultrajes, vendettas (curiosamente, sólo se enfadaban de verdad los que jugaban a tirar dados). Sesiones de póker en las que lo único que queríamos era ganar como en las pelis, haciendo «all in» sin la menor posibilidad, marcándonos faroles tontísimos, esperando ases en la última ronda para un final triunfal que nunca llegaba. Y que viniera alguien a explicarnos que el póker es puro cálculo estadístico, que no le habríamos hecho ni caso. Nosotros queríamos drama.

    Del otro lado, también me acuerdo de llegar a un día de campo con un grupo de amigos distintos, a explicarles entusiasmada el juego de los hombres lobo que acababa de aprender, y pasar las dos horas siguientes viendo cómo lo convertían en «¡eh, acusemos a cualquiera que tenga un nombre que se pueda canturrear de forma divertida! ¡Ma-ria-jo! ¡Ma-ria-jo!». Sin discusiones, sin debate alguno, sin rencores. Y ojo, me reí muchísimo, eh.

    Digamos, por tanto, que estoy de acuerdo como decía al principio en que cualquier juego se puede convertir en algo épico si sus jugadores se lo proponen, y en realidad entiendo que este es el propósito de tu artículo. Hacer una defensa de esa forma de jugar, sin duda mucho más rica e inagotable que la pura mecánica.

    Sin embargo, creo que es tramposo darle la vuelta a esa idea, y concluir que no haya juegos en sí mismos narrativos. Sí creo que merece la pena diferenciar un grupo de juegos mucho más concreto, cuyo fin único y exclusivo considero más narrativo que en la mayoría, en donde las reglas son lo de menos (a veces casi inexistentes), y donde si realmente prescindimos de ese afán por contar historias, nos quedamos en nada: Dixit, Sherlock, Story cubes, Érase una vez, Sí, señor oscuro, Fiasco, Do, Fábulas… Ni siquiera habría dados o combos de cartas que utilizar.

    Supongo que estamos en una discusión puramente dialéctica, porque al final disfrutaremos de los juegos igual. Pero me parecía interesante entrar en el debate precisamente por eso que comentas de las sesiones de juegos que queremos organizar en Casa Tomada. Seguiré creyendo en ellas y defendiéndolas a capa y espada, pero si un día traéis el «Race for the galaxy» y construimos a partir de él un relato de batallas interestelares, será más que bienvenido. 🙂

    Responder
    • Agustin Torres Dice:

      ¡Hola María José!

      Lo primero, ¡gracias por tu opinión furibunda!

      Sobre mis trampas dialécticas.. pues bienvenidas sean si así conseguimos debate 😛 Adoro jugar, como adoro leer y hablar con otras personas sobre juegos.

      Sin embargo, aun con tus buenas apreciaciones, sigo manteniendo mi postura.

      Puede que haya juegos, entre ellos los que tú citas, que recojan en su mecánica la construcción de historias como parte fundamental en su desarrollo. Pero yo pienso, que por mucha mecánica que haya, si el jugador no es “narrativo” sencillamente esos juegos no funcionarán. Otros, en cambio, aunque no recogen esta función en sus reglas, si son propensos a ver los turnos o acciones como parte de algo mayor, con estructura narrativa e incluso personajes. ¿Qué hacen que unos funcionen y otros no? Pues yo pienso que el jugador.

      Ergo no hay juegos narrativos sino jugadores.

      Sí, lo sé. Es trampa. Pero, no digas que no nos gusta hablar de estas cosas 😉

      Espero conocerte en un próximo taller de la librería donde continuar con esta conversación. Y anímate con el artículo que seguro que estará genial.

      ¡Furibundos saludos!
      Agustín

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  2. Javi Santos Dice:

    Iba a contestar también muy furibundamente, pero María José lo ha hecho infinitamente mejor de lo que lo haría yo.
    Bueno, yo tampoco iba a ser furibundo.

    Lo primero, Agustín, eres un crack de lo narrativo. Pedazo de historia te has marcado. Pero coincido con María José, es buscar el extremo, y pasar en cierto modo a una discusión sobre el nombre de las cosas. Yo sí creo que hay juegos claramente narrativos, otros claramente que no, y algunos que pueden nadar entre dos aguas. Y a pesar de que tú, a partir de una partida en solitario a Race for the Galaxy de Thomas Lehmann (Galaxia: la Conquista, en castellano, editado por Gabinete Lúdico) has construido una bonita historia, el juego en sí no propicia eso. La gente, cuando juega a RftG no cuenta una historia, no es el objetivo, no forma parte de la mecánica, ni se espera que ningún jugador lo haga. Por eso pienso que no es un juego narrativo.

    Los ejemplos que pone María José creo que son «de libro». Son juegos de contar historias, algunos prácticamente de rol, como Do, o sin prácticamente, como Fiasco y Fábulas, en los que la narración es el alma del juego.

    Lo que tu propones es un ejercicio narrativo para auténticos expertos, capaces de imaginar una narración de un juego cuyo éxito se basa en una mecánica pulida y que funciona de maravilla (imagino, no he jugado nunca a RftG). Puerto Rico o Brass no dan demasiado pie a imaginar historias. Otro caso sí que lo veo en Twilight Struggle, porque sin verlo como narrativo, sí que se basa en acontecimientos históricos, y en cierto modo se va jugando con la historia.

    Ya puestos, te lanzo el reto de contar la historia de nuestra partida de Myrmes del otro día. «La hormiga reina sabía que la colonia peligraba. Otros grupos de hormigas se estaban asentando en territorios cercanos, y eso sólo podía significar una cosa: lucha sin cuartel…» 😀

    Magnífica entrada. Creo que con diferencia este tipo de contenidos hacen de la web algo diferente e interesante. Hay que seguir así.

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    • Agustin Torres Dice:

      ¡Hola Javier!

      Gracias por el apunte del autor del RftG, algo que deberíamos cuidar porque, ¡todos sabemos que los juegos tienen autores! ;-D

      Sobre tu comentario, decir que he jugado juegos de los que tú denominas narrativos que ofrecen menos material que el RftG para crear la historia. Porque no nos olvidemos, hace falta material para la narración. Y en RftG ese material tiene forma de cartas ilustradas (algunas con más acierto y otras con menos) con nombres inspiradores, mecánicas/poderes asociados al tema..

      El cualquier caso lo que comentas es cierto. El autor, en su visión mecanicista, me temo que se olvidó de incluir una entrada en el manual que dijera algo así: “Race for the Galaxy va de historias. Historias de imperios que abarcan parsecs de espacio vacío, donde las antiguas colonias de la Viaje Tierra lucharán por la hegemonía.” En su lugar dice en la introducción a las reglas (traducción libre): “En RftG, los jugadores construyen civilizaciones galácticas mediante cartas de juego que representan mundos y avances sociales o técnicos”.

      ¡Qué aburrido!

      ¡Gracias por el comentario!
      Saludos
      Agustín

      Pd.- Desafío del Myrmes?.. ummm… De anécdotas más pequeñas surgieron grandes imperios..

      Responder
  3. Óscar Bendala Dice:

    No se que pensar!. Considero que si existen juegos narrativos, juegos que introducen la narración como mecanismo de juego. Y no son el ni el Dixit (juego más bien de asociaciones mentales) ni el Hombres Lobo (juego social pero no narrativo) ni el Sherlock (donde nadas en una historia ya escrita). Y pasando de puntillas por juegos de mesa que simulan/parecen/utilizan elementos propios de los juegos de rol. Que son juegos cojonudos y tienen mucho de contar historias pero… no se juega TENIENDO que contar historias. Es el caso de Érase una Vez; construir una historia usando antes que los demás determinados elementos o El Señor Oscuro, donde tus patéticas excusas de lacayo goblin tienen que convencer a tu amo tenebroso de que la culpa es del otro, cuya historia es más rídicula y patética que la tuya

    Pero… un juego lo hacen los jugadores. Y todo juego es susceptible de convertirse en una historia SIEMPRE Y CUANDO lo compartamos con ese maravilloso especimen descrito por Agustín llamado Jugador Narrativo. Es una especie difícil de encontrar, muchas veces se camufla y sólo despliega su pelaje cuando se encuentra entre iguales. Capaz de convertir cualquier muevecubos sin alma o anodino juego de cartas en una experiencia maravillosa y una simple tarde de juegos en un recuerdo imborrable. En esos momentos hay que jugar sin asustarles demasiado, dejarse llevar y, por supuesto, invitarles a una cerveza y una buena charla rememorando los mejores momentos de la partida.

    Gracias Agus por el artículo, sabes que me tocas muy dentro con el tema. Geniales los comentarios de Javi y Maria Jose (estoy a la espera de tu furibunda entrada en la web :-D) y de Javi. Artículos y debates como estos suben el nivel de esta página

    Responder
  4. manuE Dice:

    Bravo por todos.

    Muy de acuerdo con la visión de Óscar. No soy yo muy fan de sacarle la narrativa a cualquier juego, pero sí creo que hay un jugador narrativo con el que algunos juegos se disfrutan mucho más y sin el cual los juegos de mecánica narrativa no tienen razón.

    Narrar Puerto Rico me suena a hacer estadísticas sobre sexo. No tiene demasiado sentido.

    Responder
  5. Julio Riquelme Dice:

    Cuánto debate. Lo mejor de la narración es sin duda contarlo luego, se vende el juego mucho mejor. Mientras estás jugando al RftG (con gente) no estás viviendo una historia, sino pensando en la optimización de las acciones. Más adelante, cuando hay alguna pausa en el juego o termina, si eres un jugador narrativo, como tú lo llamas, te puede entretener crear una historia con las cartas que has conseguido. Eso es un metajuego, no el juego en sí.

    Mi posición actual es que los juegos narrativos son los que parte o toda su mecánica requiere al jugador inventar y narrar una historia. Sherlock no es narrativo según este punto de vista.

    Iba a crear una historia narrativa similar a la tuya con una partida de Hanabi, pero creo que se podría malinterpretar como que me tomo tu historia de cachondeo, así que me guardo la idea para la próxima vez que me pidáis escribir una reseña para la web.

    Saludos y gran debate.

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  6. Camy Dice:

    Interesantísimo artículo, esto hace vivir más intensamente la experiencia del juego y mantiene despierta la imaginación… pero, yo no le hablaría a mi psiquiatra nada de esto 🙂

    Responder
  7. isabel Dice:

    hola soi isabel desde que era pequeñita siempre he jugado a los juegos de mesa y me encantaria encontrar a gente que juegue a los juegos de mesa. me encanta sobretodo el parchis. un saludo desde asturias

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