Terraforming Mars

Hace mucho tiempo en un planeta no muy, muy lejano… dentro de nuestro propio sistema solar quizás existiera también la Vida. Según evidencias científicas Marte, nuestro vecino rojo, puede que fuera hace unos millones de años tan azul como lo es la Tierra hoy en día. Posiblemente nuestro viejo vecino solo nos anuncia con premonición lo que será nuestro planeta en otros pocos millones de años. Esa sería la buena noticia, porque si finalmente aceleramos el cambio climático, la superpoblación y la falta de recursos, harán que la humanidad probablemente tenga que buscarse un nuevo hogar en tan solo unos cientos de años. Esta es la premisa de Terraforming Mars.

En este juego de Jacob Fryxelius (y su numerosa familia) editado en español por Maldito Games tomamos el papel de corporaciones que trabajamos al servicio del Gobierno Mundial de la Tierra con el fin de terraformar Marte y convertirlo de nuevo en un planeta habitable. Para ello debemos conseguir que en Marte haya océanos, que el porcentaje de oxígeno llegue hasta el 14% y que la temperatura media en el ecuador de Marte sea de +8° centígrados (aquí se nota que el autor es sueco) para que el planeta sea habitable. Subir la temperatura, el porcentaje de oxigeno o colocar una loseta de océano tiene como recompensa para nuestra corporación la subida de nuestro Valor de Terraformación (VT) que equivale a una recompensa monetaria por nuestros esfuerzos en terraformar marte. Además en el final de partida cada VT equivale a 1 PV, pero lógicamente como buen eurogame hay múltiples estrategias para conseguir más PV.

tablero-a-p

Público al que va dirigido

Terraforming Mars es un eurogame de gestión de recursos y de cartas de 1 a 5 jugadores. Es un juego de dificultad media-alta y está principalmente dirigido al eurogamer experimentado aunque por la temática, trasfondo y por depender tanto de la gestión y utilización de las cartas puede gustar perfectamente al jugador de juegos temáticos. La duración del juego según la caja es de 90 a 120 minutos, aunque en primeras partidas a muchos jugadores habría que añadirle mínimo una hora más y también hay que sumarle otra media hora de explicación de reglas.

Componentes

Los componentes de este juego no son los estándares para un eurogame. Lo primero que nos llama la atención es que no hay nada de madera y que los cubitos de plástico son bastante llamativos, por otro lado hay componentes de baja calidad para lo que es costumbre en el mercado actual. El diseño gráfico del juego también nos puede llamar la atención porque es bastante espartano aunque 100% funcional. La lista de componentes es la siguiente:

  • 1 Manual de reglas.
  • 1 Tablero de juego.
  • 5 Tablero individuales para cada jugador (hechos en cartulina fina…).
  • 17 Cartas de corporación.
  • 208 Cartas de proyecto.
  • 8 Cartas de ayuda.
  • 200 Marcadores de jugador (cubos de plástico transparente y en 5 colores).
  • 200 Marcadores de recurso (cubos de plástico, pintados en oro, plata y cobre).
  • 3 Marcadores para el tablero de juego (cubos grandes de plástico).
  • 9 Losetas de océano.
  • 60 Losetas de ciudad/vegetación.
  • 11 Losetas especiales.
  • 1 marcador de jugador inicial.

La mayoría de estos componentes son de buena calidad, pero hay alguno que está por debajo de la media, en descargo de Maldito Games hay que decir que su juego se ha editado junto con la reedición de FryxGames (la editorial del autor) y que no ha podido modificar la fabricación y calidad de los componentes.

Los componentes que nos resultan peores son dos: los cubos de recursos pintados en metal, que son preciosos pero que tras pocas partidas sufren de desconchones, afortunadamente vienen bastantes en el juego. Los tableros de jugador que vienen en una ínfima cartulina, sobre estos tableros se colocan todos los recursos y producciones del jugador, al ser una cartulina tan fina se corre el riesgo de moverla con cualquier gesto y mover todos los cubitos que hay sobre el tablero del jugador, arruinando la partida. Si eres un poco manitas es mejor que te hagas unos tableros manuales más gruesos con cartón pluma o algo similar y si eres un poco manazas o no tienes tiempo, ni ganas, hay empresas como WOM que han sacado tableros de jugador donde los cubos se encajan y así se evitan accidentes.

Preparación de la partida

En Terraforming Mars hay 3 modos de juego multijugador (principiante, estándar, Era Corporativa) más un modo de juego en solitario. La preparación del juego varía según el modo de juego que queramos jugar aunque todas tienen en común lo siguiente: El tablero de juego comienza con los marcadores de oxígeno y temperatura en su posición inicial, 9 losetas de océano es su espacio reservado fuera de marte, además cada jugador recibirá 10 cartas de proyecto. Luego dependiendo del modo de juego elegido se tendrá en cuenta lo que diga la siguiente tabla.

Preparación Modo multijugador (2-5 jugadores) Solitario
Principiante Estándar Era Corporativa

Añadir las cartas de la era corporativa

No No Si Si
Corporaciones Corporación Principiante Recibe 2 corporaciones Estándar y elige 1 Recibe 2 corporaciones Estándar o Corporativa y elige 1

Recibe 2 corporaciones Estándar o Corporativa y elige 1

Paga 3€ por cada carta de proyecto que quiera quedarse  de las 10 iniciales

No Si Si Si

VT inicial

20 20 20 14
Producción inicial 1 1 0

0

Esta tabla la he creado porque la preparación viene descrita de forma muy engorrosa en el reglamento y en dos partes diferentes del mismo lo que provoca que siempre haya dudas de cómo es la preparación según el modo de juego. Las cartas de la era corporativa de distinguen por tener un símbolo rojo y blanco en una esquina de la carta.

 

¿Cómo se juega?

Antes de comenzar a explicar como es el turno de juego, hay que explicar que el reglamento esta bastante bien redactado y que hay dos paginas explicando toda la simbología del juego. En Terraforming Mars el turno de juego es llamado Generación y se divide en 4 fases de juego:

1) Fase de Orden de Jugador.

En esta fase el marcador de jugador inicial pasa al siguiente jugador en sentido horario.

2) Fase de Investigación.

Cada jugador roba 4 cartas y decide cual quedarse, pagando por cada una de las que se quedé 3M€ (3 Megacreditos), que es la moneda del juego. El juego contempla una variante que limita el azar y hace que los jugadores interactúen más entre ellos, se llama Variante por elección y descarte (podría llamarse variante Seven Wonders) y consiste en que cada jugador solo escoge una carta de las 4 que roba en la fase de investigación y pasa las otras 3 al siguiente jugador, eligiéndose otra vez otra carta y luego pasando las dos restantes al siguiente, y finalmente eligiendo una y pasando la última de nuevo al siguiente jugador. Tras esto se tienen de nuevo 4 cartas en las manos y se puede pagar 3M€ por cada una de ellas para mantenerla en la mano como en el juego normal. Con esta variante se influye en las cartas que le llega al resto de jugadores y hay menos azar, pero también incrementa el tiempo de partida bastante, sólo la recomiendo si todos los jugadores han jugado antes unas cuantas partidas a este juego.

3) Fase de Acción.

Esta fase es la principal del juego, en esta reseña solo señalare las opciones que se pueden hacer en esta fase sin entrar en detalle, para que os hagáis una idea de la profundidad y variantes del juego. Hay que saber que colocar cualquier loseta en Marte tiene unos requisitos previos de colocación y que otorgan beneficios inmediatos según en qué espacio de marte se coloquen que vienen indicados en el propio tablero. Durante esta fase los jugadores por orden de juego pueden realizar 1 o 2 acciones por ronda o pasar (y no volver a jugar acciones hasta la Generación siguiente). Esta fase termina cuando todos los jugadores han pasado. Las acciones disponibles son:

    1. Jugar una carta de tu mano: Para jugar una carta de tu mano hay que considerar 3 pasos:
      • Comprobar requisitos: Están en la parte superior izquierda de la carta.
      • Pagar la carta y obtener sus efectos inmediatos: El coste está en la parte superior izquierda. Los efectos se muestran con símbolos y además están escritos en la carta.
      • Colocar la carta de forma apropiada: hay 3 tipos de cartas (verdes) su acción se hace solo una vez (rojas) su acción solo se hace una vez y se colocan bocabajo, (azules) tienen un beneficio que se puede usar durante la partida.
    2. Usar la acción de una carta azul: Hay carta azules y de corporación que contienen acciones indicadas por una flecha roja que se pueden usar solo una vez por generación.
    3. Usar un proyecto estándar: (aunque aparezca una flecha roja se pueden usar más de una vez por generación).
      • Venta de Patentes (descartar cartas para ganar M€).
      • Planta energética (paga 11M€ gana 1 en producción de energía).
      • Asteroide (paga 14 M€ y sube la temperatura 1 nivel = +1VT).
      • Acuifero (paga 18 M€ y coloca una loseta de océano = +1VT).
      • Vegetación (paga 23 M€ y coloca una loseta de vegetación y sube 1 nivel el oxígeno = +1VT).
      • Ciudad (paga 25 M€ y coloca una loseta de ciudad y sube 1 la producción de M€).
    4. Reclamar un hito: Cada hito reclamado cuesta 8M€ y otorga 5 PV.
      • Terraformador (Tener al menos 35 VT).
      • Alcalde (poseer al menos 3 losetas de ciudad).
      • Paisajista (poseer al menos 3 losetas de vegetación).
      • Constructor (tener al menos 8 cartas de edificios en juego).
      • Proyectista (tener al menos 16 cartas en mano).
    5. Financiar una recompensa: Una recompensa cuesta 8, 14 o 20 M€ y otorgan PV.
      • Terrateniente (mayor número de losetas en juego).
      • Banquero (mayor nivel de producción de M€).
      • Científico (mayor número de cartas tipo Ciencia en juego).
      • Termalista (mayor número de cubos de recurso de calor).
      • Minero (mayor número de cubos de recurso de titanio y acero).
    6. Convertir 8 plantas en una loseta de vegetación: Colocas una loseta de vegetación, subes el nivel de oxígeno y obtienes +1 VT. (aunque aparezca una flecha roja se pueden usar más de una vez por generación).
    7. Convertir 8 recursos de calor en un incremento de temperatura: Subes la temperatura un nivel y obtienes +1 VT. (aunque aparezca una flecha roja se pueden usar más de una vez por generación).
 
4) Fase de Producción.

Esta es la típica fase administrativa de muchos eurogames, la energía no usada se convierte en calor y los jugadores reciben en su tablero los productos que produzcan. Teniendo en cuenta que además por cada VT que tengan reciben 1M€ adicional, esta es la recompensa por ayudar a terraformar Marte porque consigues dinero (M€) y PV.

Fin del Juego 

Como he dicho al principio de la reseña la partida termina al final de la Generación en el que se ha logrado completar los 3 parámetros globales: Se han colocado las 9 losetas de océano, se ha alcanzado la temperatura de +8° y el oxígeno es el 14%. Tras esto los jugadores todavía tienen la oportunidad tras la fase de producción de convertir sus plantas en una o más losetas de vegetación. Por último se procede a la Puntuación Final, ganado el jugador con más PV (en caso de empate gana el que tenga más M€), los jugadores ganan PV por los siguientes conceptos:

      • VT: Cada 1 VT = 1 PV
      • Recompensas: Cada recompensa desbloqueada otorga al ganador 5 PV y 2 PV al segundo. En caso de empate se obtienen los PV de la posición más favorable.
      • Hitos: Cada hito reclamado otorga 5 PV.
      • Tablero de juego: Cada Loseta de vegetación propia otorga 1 PV y cada ciudad propia otorga 1 PV adicional por cada loseta de vegetación adyacente, sea propia o no. (hay otras losetas que otorgan PV y que vienen indicada en las cartas)
      • Cartas: algunas cartas otorgan o quitan PV (incluidas las cartas rojas, eventos) otras cartas son “acumuladores” de PV, también hay cartas que otorgan PV si se cumplen unas condiciones.

Modo de juego en solitario 

El modo solitario se juega prácticamente de la misma manera que el modo de la Era Corporativa multijugador con algunas excepciones. La preparación del juego cambia añadiéndose 2 losetas de ciudad y 2 de vegetación neutrales al comienzo de juego, también se considera que hay un jugador neutral con recursos y producción infinitos (esto es así porque si no algunas cartas no tendrían utilidad). Comienzas con tan solo 14 en el valor VT y se juegan un máximo de 14 generaciones. Ganas la partida si consigues Terraformar por completo Marte antes del final de la 14ª generación.

 

Preparación del juego en solitario

Preparación del juego en solitario

¿Cómo se si es mi tipo de juego?

Terraforming Mars te gustara si te gustan los juegos de gestión de recursos. Vas a estar toda la partida cuadrando recursos para hacer tal o cual acción, la dificultad de las reglas no es muy alta, pero si es verdad que tiene varias excepciones que se pueden olvidar en las primeras partidas. Si te gusta el tema espacial también te puede gustar aunque no seas un eurogamer duro, ya que el trasfondo de la terraformación de Marte está bastante bien implementado y las cartas y el reglamento tienen texto de ambientación lo que hace que te metas más en el tema.

Terraforming Mars no te gustara si eres de los jugadores casuales que no quieres echar más de 2 horas al mismo juego o no te gusta freírte la cabeza con cálculos a largo plazo y gestión de recursos. Si eres más de fillers ¡huye de este juego! pero te advierto que te estás perdiendo un gran juego.

Valoración final

Terraforming Mars ha ganado numerosos premios en varios países y no seré yo quien se los discuta, ahora mismo está en mis top 5 de eurogames de todos los tiempos. La dificultad de las reglas es baja (aunque la explicación completa no sea corta), pero cuadrar una estrategia a largo plazo con los escasos recursos del comienzo de la partida hace que te partas la cabeza bastante, además la decisión de con que cartas quedarte cada turno es crucial. Cada partida que juegas conoces más las cartas pero aun así hay tantas que dominar el juego no es fácil. Resumiendo Terraforming Mars es un señor juegazo ¡juégalo YA!. Y sin más me despido hasta una Next ocasión.

Venus

4 comentarios
  1. Óscar Bendala García-Donas Dice:

    Estupenda la tabla con el resumen de la preparación de la partida, porque la verdad es que viene de una manera bastante farragosa en el reglamento. La verdad es que el juego, para mi gusto, es un pepinazo. Reglas sencillas que te permiten desde el principio meterte en el intríngulis del juego; combar y concatenar las cartas para lograr la mejor combinación posible.
    A solitario funciona muy bien, tan sencillo como tener 14 turnos para lograr la terraformación completa. O ganas o pierdes (y luego, si te hace feliz, cuentas los puntos). Hay que tener cuidado porque las estrategias ganadoras en el modo solitario tienen poco que ver en el modo competitivo, tenlo en cuenta si eres de los que machaca el modo unipersona.
    Otra cosa que me encanta, y con esto hay disparidad de opiniones, son las ilustraciones/fotografías de las cartas. Nunca nadie le ha sacado tanto partido a una búsqueda de imágenes con el Google (la foto de la carta de Becarios!! un Fox Terrier en la carta de Mascotas!!) y a mi entender le da un toque realmente personal al juego. Un punto a favor de Fryxeluis y su numerosa familia, ¡Esto si que es editar en equipo!.
    Mas cosas, soy muy fan de mantener la ambientación a lo largo de la partida y es una pena que en un juego con tanta documentación y trabajo como este se pierda. Muy recomendable leer en voz alta los textos de las cartas y ponerse alguna BSO como la de Marte (la de Harry Gregson-Williams, no la banda sonora con el pastiche de música disco) o la Interestelar (Hans Zimmer, aunque con esta os puede entrar un ataque de trascendentalidad que no le pega mucho al juego). Y si os flipa la temática, darle una vuelta a la Trilogía Marte Rojo/Verde/Azul de Kim Stanley Robinson

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  2. Marina Dice:

    He jugado 3 partidas y cada vez me gusta más y tengo más ganas de seguir jugando.
    En cada partida puedes jugar a una estrategia u otra y eso le da versatilidad al juego pues no hay una estrategia clara ganadora a mi parecer.
    El montar el mazo en cada ronda puede hacer el juego un poco lento a 4 o 5 jugadores. Yo lo dejaría a 3 como lo ideal.
    Un gran juego para jugarlo muchas veces.

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