XCOM: El juego de Tablero
- Diseñador: Eric M. Lang
- Editora: Edge Entertainment,Fantasy Flight Games
- Año de Publicación: 2015
- Número de Jugadores: 1-4
Somos la última esperanza de la humanidad…
En este juego de mesa, hasta cuatro jugadores asumen los roles de los líderes de la organización internacional conocida como XCOM. Nuestro trabajo, defender a la humanidad, manejar el pánico creciente y repeler la invasión alienígena.
Para ello nos aproximaremos desde varios puntos hasta atajar el problema, desde la investigación sobre la tecnología alienígena, la gestión de recursos de la organización, la protección de la tierra de los ataques alien y la defensa de nuestra propia base, de modo que podamos seguir manteniendo a raya a la amenaza alienígena. Y todo esto, mientras intentamos evitar que el mundo colapse debido al pánico lo suficiente como para embarcarnos en una misión decisiva en la que podremos repeler la invasión de una vez por todas.
¿Por qué analizar XCOM: El juego de Tablero?
Ya desde que Fantasy Flight Games (FFG) anunció la edición de este juego, entendimos que era una de esas publicaciones a seguir, y esto por varias razones. La primera de ellas, que tenía como autor a Eric M. Lang, que ese mismo año (2014) había lanzado varios juegos de mesa ( Arcadia Quest, Warhammer 40,000: Conquest , Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination ) y que era conocido por juegos como Caos en el viejo mundo o Quarriors, y la segunda y no menos importante, la noticia de que el juego de mesa necesitaba una APP que controlaría de alguna forma el flujo del juego.
Además, tenía bastante curiosidad en ver cómo se integraban las nuevas tecnologías en los juegos de mesa, máxime cuando aunque Alquimistas (cuya reseña podéis leer aquí) ya lo había hecho, el rol de la app en ambos juegos era completamente distinto, así mientras que en Alquimistas el rol de la app se circunscribe a una ayuda, en XCOM: el juego de tablero es el director del juego y marca los tiempos y el desarrollo del mismo. Cuando Edge se decidió a publicarlo en castellano y con la aplicación localizada en nuestro idioma, ya no teníamos excusa…había que probarlo.
Eso sin contar que como ya no voy a volver a cumplir los cuarenta, había tenido oportunidad de disfrutar de la saga de videojuegos de PC iniciada Microprose con XCOM: UFO defense y sus posteriores evoluciones…lo cual me tenía totalmente hypeado!!!!
¿Qué hacemos en este juego?
Como hemos comentado en la introducción, en el juego tenemos que repeler una invasión alienígena a nivel global, con lo que no vamos a ser comandos en una misión de limpieza o extracción, sino que vamos a estar en el centro de mando de XCOM e intentaremos repeler la invasión desde nuestra base, desde uno o varios de los cuatro roles que nos ofrece este juego de mesa. Jefe Científico, Jefe de Pelotón, Comandante en Jefe y Jefe Central. Cada uno con una responsabilidad bastante clara, y en la que ninguno podrá fallar sin graves consecuencias.
Los roles:
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Jefe Central: Es la persona que se encarga de manejar la app. Se encarga de mover y colocar UFOs, de asignar satélites a la defensa orbital y de pulsar la pausa en el temporizador de acciones de la fase cronometrada. Es un rol fundamental y debe tener los nervios de acero 😉
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Comandante: El comandante se encarga de controlar las finanzas de XCOM y es el rol encargado de asignar interceptores a las misiones, elegir la carta de crisis a la que hacer frente, reclutar soldados y fabricar interceptores y por último, es el encargado de resolver las tareas de defensa global. Como vemos, este rol es bastante importante, dado que si en la fase de resolución nos encontramos con que hemos gastado más recursos de los que tenemos disponibles, el nivel de pánico aumenta… y estamos un paso más cerca de la destrucción.
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Científico Jefe: Es el encargado de mantener el mazo de tecnología y decidir de este modo cuáles van a ser las mejoras y avances a investigar durante la partida. Su tarea se nos antoja crítica, dado que un buen conocimiento de estos avances para saber optimizar el árbol de decisiones en cuanto a las investigaciones a realizar creemos que es decisivo. Resuelve las tres tareas de investigación, con lo que sus acciones van a marcar gran parte de la partida (para bien o para mal).
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Jefe de Pelotón: En este caso, nos encontramos con el responsable de distribuir a nivel táctico las fuerzas terrestres, así como del mantenimiento de las áreas dedicadas a la misión principal, misión activa y defensa de la base. En este caso, tiene que tener perfectamente claro cuántos recursos tiene disponibles (con la ayuda del comandante) y debe conocer en detalle tanto las capacidades de sus distintos activos como la mejor forma de utilizarlos contra los distintos alienígenas que nos amenacen.
El turno se compone de dos fases claramente diferenciadas, la fase cronometrada y la fase de resolución. Ambas con sabores y sensaciones absolutamente disjuntas.
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Fase Cronometrada: En ella, la aplicación nos va mostrando diversas acciones que el jefe central comunica al equipo y que van desde obtención de recursos y recuperación de información de tecnología al despliegue de fuerzas alienígenas, ataques a la base, misiones en continentes…etc. Para cada acción, tendremos un tiempo determinado cuya gestión es clave dado que al final de la fase cronometrada todo el excedente que hayamos ido acumulando durante el turno estará a nuestra disposición para revisar en más detenimiento alguna asignación de recursos, tropas, etc. Cada partida (salvo el tutorial) es diferente y es la IA la que añade esa variabilidad en función de la misión activa (determinada por la app). Durante esta fase, cada rol podrá poner en juego cartas (proporcionadas al inicio u obtenidas durante la partida) para alterar los eventos desatados por la IA o bien para cubrir carencias no observadas por otros jugadores (aportando financiación extra, tropas, etc.)
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Fase de Resolución: Aquí se realizan paso por paso siempre las mismas acciones. Acciones que van desde la resolución de las cartas de crisis, la investigación de nuevos avances a la defensa de nuestra base pasando por el pago de recursos, ataques de los interceptores,…En esta fase el juego se transforma en un “push your luck” donde tiramos dados para conseguir los objetivos que hemos ido colocando sobre el tablero.
¿Cómo son los componentes?
Los componentes de XCom el Juego de tablero son de una calidad bastante buena. Tenemos bastantes figuras (Interceptores, UFO’s, Tropas) de buena calidad y que juegan su papel de una forma más que notable en el desarrollo del juego (y que podrían ser sustituidas por cubitos de madera de colores sin que esto afectase al desarrollo del mismo…aunque las figuras molaaaan!!!), una plancha de tokens de calidad estandar de EDGE / FFG y varios mazos de cartas de bastante buena calidad con buenas ilustraciones, simbología clara y tamaño de letra más que adecuado.
Eso, en cuanto al juego de mesa se refiere…pero y en cuanto a la app?? Desde nuestro punto de vista, magnífico componente, que funciona con la misma claridad en un móvil chusquero de 4.5 pulgadas que en un iPad de última generación. La aplicación no sólo se encarga de controlar el flujo del juego sino que es mediante ella que aprendemos a jugar…comor?? sí, como lo oís…el XCom el juego de tablero no trae manual de instrucciones!!! Y la verdad es que no se echa de menos. En un par de turnos hemos pillado el tranquillo al juego y sólo nos queda ir conociendo poco a poco las ventajas que ofrece cada carta…etc.
A nivel estético, está muy cuidada y el hecho de que incluya tanto banda sonora como unas reglas fácilmente accesibles además de una FAQ (living FAQ porque recordemos que tenemos las actualizaciones online!!!) hacen que la califiquemos como SOBRESALIENTE.
Sensaciones Finales
XCom El juego de tablero no es un juego de mesa al uso, y los que se aproximen a él pensando eso probablemente acaben decepcionados. Está más orientado a la experiencia como grupo que al planteamiento de diversas capas de profundidad propias de otro tipo de juegos que son más del gusto del jugón experimentado. Una vez dicho esto, y si gestionamos adecuadamente nuestras expectativas sobre el mismo, es un juego que puede llegar a ser tremendamente divertido por la tensión que genera, la atmósfera opresiva de los ataques alienígenas en la fase cronometrada y los epic fails (wins) que vamos a tener en las tiradas de dados, que deben ir acompañados de los abucheos/vítores correspondientes.
En suma, por nuestra parte, entendemos que se ha dado un paso bastante interesante en la integración de las nuevas tecnologías en los juegos de mesa (un paso más allá de lo ofrecido por alquimistas), que va a servir para acercar a los juegos de mesa a un espectro más amplio de público, pero sobre el que nuestras expectativas a priori van a marcar la opinión que nos generemos sobre el juego. No es un “quemacerebros”, es un ameritrasto en estado puro, donde la experiencia excede a las mecánicas.
Es un juego que nos parece NOTABLE, aunque no imprescindible. Veremos cómo evolucionan estas tendencias durante los próximos años y esperemos que los diseñadores puedan darle una vuelta a la forma en la que las nuevas tecnologías se integran con nuestros juegos de mesa…
A ver, un par de preguntillas. El juego pone en la caja que es de 1 a 4, pero por la descripción entiendo que como hay que jugarlo a 4 si o si. ¿O me equivoco? Supongo que a menos jugadores habrá que llevar varios roles, lo que será una locura.
No se si lo has jugado al Space Alert pero si lo has jugado, ¿transmite sensaciones parecidas? ¿Dirías que se basa en la mecánica del juego de Vlaada. Por la parte cronometrada en la que van ocurriendo eventos, seguida de una fase de resolución.
También me da la sensación de que es un juego muy temático, que si no te metes en el tema dificilmente lo disfrutes, ¿no?
Yo a este le tengo ganas. No me acaba de convencer porque no me suelen gustar los juegos «contra reloj», pero es que era muy fan de la saga de videojuegos.
Ante todo, gracias por tus comentarios Ángel!!
Ahora, al turrón!
No es necesario jugarlo a 4 sí o sí, aunque sí que es necesario manejar todos los roles.
En solitario es una experiencia que se me antoja demasiado exigente y que a priori no recomendaría a todo el mundo. A dos y tres jugadores el juego funciona bien (sobre todo cuando no hemos jugado ninguna partida con anterioridad) y a cuatro pensamos que es como mejor debería funcionar siempre que demos con el rol adecuado para cada jugador (recordemos que cada rol exigirá algo de cada uno).
En cuanto a las referencias al juego de Vlaada…a ver, las coincidencias a nuestro modo de ver son las que indicas …y para de contar. En nuestra opinión, en el caso de la primera fase XCOM es mucho más frenético y menos propenso al diálogo que Space Alert y en lo referente a la fase de resolución, XCOM se convierte en cierto modo en un «push your luck» donde las probabilidades de éxito se ven alteradas por nuestras decisiones en la fase previa y donde la parte de diálogo toma más fuerza (con del uso de las ventajas, incitación a la repetición de tiradas…etc)
Por último, en cuanto a lo temático del juego, te puedo asegurar que es crítico que el grupo se meta en el papel, de otro modo (al igual que ocurre con Space Alert) la experiencia se vuelve poco gratificante.
Espero haber respondido a tus dudas.